・設計図
・1年目夏1日:Pollution pumpとGas mask
・1年目夏9日:Toxic wastepack破裂、汚染の行き先
・2年目夏11日:ポルクス(Polux tree)周辺は建築不可
実例 | Version | 気候 | コンセプト |
---|---|---|---|
初心者向け実例解説1.1 | 1.1.2618 | 温帯森林 | 裏技等不使用 |
初心者向け実例解説1.3 | 1.3.3080 | サバンナ | 大農園,出城 |
中級者向け実例解説1.4 | 1.4.3641 | 針葉樹林 | 温室栽培 |
温帯森林拠点の実例(旧) | 1.0.2231 | 温帯森林 | 大規模農業 |
温帯森林拠点の実例1.0 | 1.0.2408 | 温帯森林 | トンネル対策 |
温帯森林拠点の実例1.3 | 1.3.3067 | 温帯森林 | 破壊誘導 |
ネイキッドの実例1.0 | 1.0.2282 | 針葉樹林 | トンネル誘導 |
砂漠ネイキッドの実例1.3 | 1.3.3087 | 極限砂漠 | 大農園,植林 |
大氷原拠点の実例1.0 | 1.0.2282 | 大氷原 | タレット迎撃 |
大氷原拠点の実例1.1 | 1.1.2654 | 大氷原 | 陽動防衛 |
大氷原拠点の実例1.3 | 1.3.3074 | 大氷原 | 家畜壁,出城 |
海氷拠点の実例(旧) | 1.0.2282 | 海氷 | 敵拠点で収奪 |
海氷拠点の実例1.0 | 1.0.2408 | 海氷 | 運に頼らない |
着陸した宇宙船の実例 | 1.0.2282 | 針葉樹林 熱帯雨林 | 1年でクリア |
単身クリアの実例1.0 | 1.0.2282 | サバンナ | 連続襲撃回避 |
単身クリアの実例1.2 | 1.2.2900 | 温帯森林 | 火攻め |
格闘縛りの実例 | 1.0.2282 | ツンドラ | 近接攻撃のみ |
壁扉なし拠点の実例 | 1.0.2408 | 熱帯雨林 | 野外拠点 |
1.1新要素の活用例 | 1.1.2552 | サバンナ | 幻の一品量産 煙幕突撃 |
天下統一の実例 | 1.1.2561 | 温帯森林 | 敵派閥全滅 |
問題児拠点の実例 | 1.1.2624 | 砂漠 | 拠点外屋根化 |
収穫0%拠点の実例 | 1.2.2753 | ツンドラ | 拠点外屋根化 |
戦闘禁止プレイの実例1.2 | 1.2.2753 | 温帯森林 | 人の戦闘禁止 |
戦闘禁止プレイの実例1.3 | 1.3.3326 | 熱帯雨林 | 大量の象と槍 |
更なる絶望の実例 | 1.1.2570 | サバンナ | トンネルvs虫 |
更なる絶望の実例2 | 1.1.2570 | 温帯森林 | 寝室防衛 |
脅威の規模500%の実例 | 1.2.2719 | 温帯森林 | カスタム検証 |
永久死の灰の実例 | 1.2.2900 | 温帯森林 | シナリオ改造 |
連日襲撃の実例 | 1.2.2900 | 温帯森林 | 襲撃中も作業 |
喧嘩民族拠点の実例 | 1.2.2900 | 針葉樹林 | 別居 |
永住拠点の実例1.2 | 1.2.2900 | 温帯森林 | 敵派閥全滅 古代船封じ |
洞窟永住拠点の実例 | 1.3.3287 | 温帯森林 | 岩盤バリアー |
1.3新要素の活用例 | 1.3.3056 | 熱帯雨林 | 新要素確認 |
unstable 1.4の実例 | 1.4.3507 | サバンナ | 新要素確認 |
帝国クリアの実例 (帝国クエストクリア) | 1.3.3117 Royalty | 砂漠 | Royalty紹介 スキップ防衛 |
反帝国プレイの実例 (宇宙船建築クリア) | 1.3.3117 Royalty | 温帯森林 | 派閥数調整 帝国と敵対 |
超能力部族の実例 (着陸した宇宙船クリア) | 1.3.3117 Royalty | 温帯森林 | 研究禁止 アニマツリー |
Biotech実例解説1.4 | 1.4.3613 Biotech | サバンナ | 新要素紹介 |
異種族汚染拠点の実例1.4 | 1.4.3524 Biotech | 汚染 サバンナ | 除染,異種族 |
メカニターの実例1.4 | 1.4.3531 Biotech | 温帯森林 | メカノイド |
教育永住拠点の実例1.4 | 1.4.3542 Biotech | 温帯森林 | 全体開発 |
大氷原吸血鬼の実例1.4 | 1.4.3563 Biotech | 大氷原 | アウトレンジ |
単身クリアの実例1.4 | 1.4.3580 Biotech | サバンナ | 資産削減 |
ねこMODの実例 | 1.3.3200 | 温帯湿地 | NekoWorld |
新しい実例ほど洗練されています。また、バージョンアップにより使えなくなった攻略方法もあります。基本的に新しい実例ほど参考になると思います。
・特徴的な長所と短所
・特殊能力を持つ種族も存在
・初期入植者は遺伝子エディットも可能
・他派閥にも種族の概念
Biotechには大きく3つの特徴があるのですが、今回は異種族にフォーカスしたプレイをします。育児やメカノイドに特化したプレイは、別の機会に行います。
新たな破壊対策を試してみます。
基本的には初心者向け実例解説の拠点と同じですが、拠点のすぐ外に寝室や家畜の寝床を作ります。トンネルタイプや破壊タイプの敵がそこに集まりますので、寝室の扉を開放して防衛陣地からそこの敵を攻撃し、防衛陣地へ引き込みます。
拠点の背後や脇から破壊タイプが来ると、安全に寝室へ誘導できませんので、最初に山岳地形を選び、敵の侵攻ルートを限定します。
作業部屋にベッド分のスペースが空きますので、Biotechの場合、そこに新設備を置きます。
Version 1.4.3524 (途中から3531)
DLC:Biotech
MOD:なし
シナリオ:不時着
AIストーリーテラー:カサンドラ
難易度:勝ち目のない楽しさ
シード値:kenshi
Pollution:50%くらい (メモしてなかった)
降下地点:11.01N 9.13E
Pollution(汚染)という設定が追加されたので、テストプレイで最も汚染された土地を見ようしたのですが、キャラクター作成の画面でそのことを忘れて本気でキャラメイクしてしまったため、そのままこの土地でプレイすることに決めました。
汚染100%という死の土地で、交易にも不向きのため、難易度も今後の展開も想像できませんが、これはこれでBiotechの特徴をご紹介できると思います。
できるだけ元からある種族を使いたかったので、まずはYttakinで射撃と外交の担当を作りました。
[Animal warcall]があるので、キャラバンで襲われても野生動物で対応できます。Yttakinは喧嘩っ早いのですが、それを[イイ人]で解消します。問題は、調教と外交の担当なのに[よたか]があることです。
このキャラメイクは失敗でした。Yttakinは睡眠欲求の減少が早いため、時間割通りに就寝起床をコントロールするのが難しく、気が付いたら[よたか]で心情が下がってしまいました。
次の種族は、Dirtmoleです。傷の治りが早いので、近接担当に向いています。この種族は日光に弱いので、夜間に活動させます。
最後は、[Xenotype editor]を利用して、病気や怪我に強い遺伝子を付け、最大の目玉として[Never sleep]も付けました。不要なスキルを下げる遺伝子を大量に付ければ、[Metabolic efficiency]で0と評価されます。
画面右上のメニューで先ほどのオリジナル種族を選択し、[ランダム]を押します。[Xenotype editor]で大量の苦手スキルを設定したため、それ以外のスキルに高確率で情熱が付きます。
ちなみに、今回作ったキャラはKenshiの登場人物です。性別が全部逆になってしまいましたが、仕方がありません。この時点では、汚染された土地でプレイすることを忘れていたため、汚染に強い遺伝子は付けてありません。
汚染の影響を一通り確認しました。汚染されていない土が緑色の部分で、赤い部分が汚染された土で、砂の部分も汚染されています。汚染した土で農業をしても、Toxi potato(毒芋)かサイコイドの木しか育てることができません。
後でToxi potatoを試してみたのですが、生だと食中毒になるだけで、調理(栄養補給ペーストも可)すれば普通に食べられました。ただ、Toxi potatoでは栽培・収穫・運搬の度に入植者に毒素が溜まるので、汚染に強い種族でもいない限り、使わない方が良いと思います。
汚染は動植物にも影響しています。ボマロープがToxalope(毒ロープ)になっていて、メガスカラベが普通に地表を歩いています。木は、Pebble cactusやPolux treeになっていますが、伐採して木材を得ることはできます。
間違えてこの土地を選んでしまったため、破壊誘導と農業のどちらを優先するか迷ったのですが、破壊誘導を優先してマップ南東の小さな山の隣に拠点を作ります。汚染まみれの拠点というのも、Biotech紹介用プレイと思えば、経験しておくべきでしょう。
汚染された土壌の上にいると、それだけで体に毒素が蓄積します。死の灰と同じシステムです。ゾーン設定の[Pollution removal area]で除染できますが、非常に時間がかかるため、とりあえず、滞在時間が長いストーンカッター、スツール、ベッドの部分を優先的に除染しました。
ここで、裏技を発見しました。壁や扉を建築すると、そのマスは汚染がなくなります。木材が豊富な土地なら、除染するより木製壁を建築・解体した方が早いですし、ついでに建築スキルも上げることができます。今回の土地では木材も貴重なため、この裏技は利用しません。
この裏技は失敗でした。壁を解体した直後は確かに汚染がありませんが、しばらくしたら汚染状態に戻ります。単なるタイムラグでした。
1人が建築、2人が除染という役割分担で拠点を作っていたのですが、ふと周囲の汚染を確認してみると、[Polux tree]がゆっくりと除染していることに気が付きました。サバンナでは木材が貴重ですが、[Polux tree]は伐採しない方が良さそうです。
植林による除染も可能と考え、管理者モードを使って試してみたのですが、[Polux tree]は植林も植え替えもできませんでした。
[Toxipotato]にも除染効果がある可能性も考え、育ててみましたが、除染はされませんでした。やはり[Polux tree]が特別なようです。
[Toxic wastepack]に書かれた英文の意味がはっきりしなかったので、そこに注目しながら時間を進めると、画像のようにゴミが破裂して、拠点の中にまで汚染が広がりました。
これで仕様がはっきりしました。汚染物質を掃除しても、8日でゴミ袋が破損して中身が周囲に散らばります。つまり、汚染を除去したのではなく、汚染を収集しただけです。[Toxic wastepack]を燃やしたり爆破しても、同様に汚染が飛び散ります。
管理者モードを利用してアイテムを調べましたが、確認できた範囲にこの毒を消費できる加工品はありませんでした。毒を食べる動物もいませんでした。
除染方法としては[Pollution pump]が基本ですが、これでも[Toxic wastepack]は発生します。[Toxic wastepack]の処理方法が真の問題なので、[Pollution pump]では根本的な解決には至りません。
[Toxic wastepack]対策の1つ目が、キャラバン隊で汚染物質を持ち出し、拠点の外で投棄する方法です。何度か試しましたが、投棄した場所が拠点のマスと重なっていると、汚染が拠点のある土地に戻ってしまいますので、1マス以上離れた場所に投棄するのが良いです。周囲に中立派閥がある場合は、交易の途中で投棄するのが良さそうです。
対策の2つ目は、[Polux tree]の近くに投棄する方法です。[Polux tree]の除染能力以下なら、拠点に汚染が戻る危険性はありません。[Polux tree]の除染能力は10時間に1マス、[Toxic wastepack]は8日で6マス分飛び散りますので、[Polux tree]1本につき[Polux tree]3つまでなら、安全に除去できます。
採掘した部分は汚染されていませんので、洞窟で暮らすというのも対策方法の1つですが、今回は平地マップなので、この方法は使えません。
毒素の減り方がかなり遅いです。汚染の掃除をPollution pumpに切り替え、研究中心の屋内作業に切り替え、制限ゾーンを利用してできるだけ除染済みの位置だけを移動させましたが、現在の毒素が34%、35%、78%も溜まっています。汚染地域で作業せざるを得ない建築担当は、どうしても毒素が溜まってしまいます。
この状態が今後も長らく続くので、対策としてガスマスクを目指しています。ガスマスクにはバイオ液化燃料が必要なので、ボマロープも手懐けてあります。ボマロープは、毒環境耐性が90%ありますので、しばらくは汚染地域でも生活できます。
Pollution pumpの紹介ついでに、失敗した裏技をご紹介します。Pollution pumpは6マス除染する度に1つのToxic wastepackを排出するので、5マス出してから再展示すれば、除染のカウントもリセットされると予想したのですが、ちゃんとカウント数が継続されていました。
後で調べたことですが、Pollution pumpは風力発電機の範囲に置いても発電を妨げません。
[Polux tree]を利用して計画的に[Toxic wastepack]を処分していたのですが、この日、突然農地に汚染が広がりました。
原因を考察したところ、雨が降り(画像の瞬間は霧)、[Toxic wastepack]の劣化(雨だと1日30劣化)が早まり、スタックした物が一気に破裂し、[Polux tree]の除染済み範囲から溢れ、拠点にまで汚染が届いたようです。雨の少ないサバンナだったので、これまで気が付きませんでした。
対処法としては、ゴミの上に屋根を張って、安定的に劣化させる方法です。これなら、落雷で燃える心配もありません。
卑怯な気がしてあまり利用しませんでしたが、積極的に解決するなら、もうマップ外に投棄しに行くしかありません。現実社会のゴミ問題も、同じなんでしょうね。
アップデートがあり、マップ外にゴミを捨てると他派閥から報復されるようになりました。
[Wastepack infestation]という虫襲撃が発生しました。
[Toxic wastepack]の位置にcocoon(巣)が出現し、そこに近づくと中から虫が湧き出ます。まだ初期装備ですが、ホッキョクオオカミと近接向きの種族がいるため、特に問題はありません。
バーンは種族の影響で心情が下がりやすかったのですが、この日ついに精神崩壊し、屠殺者になりました。
絆ペットを殺させる訳にはいかないので、すぐに囚人として逮捕し、即解放します。これで元に戻るのですが、カタルシスが付かず、監禁されたことで心情がさらに下がるため、またいつ精神崩壊するか分かりません。
囚人の[Hemogen farm]が気になりますが、これはSanguophage(吸血種族)の時に囚人の血を飲料用として利用する選択肢でしょう。漫画の[彼岸島]もそんな世界観でした。
遠方に捨てた[Toxic wastepack]が時々破裂するのですが、汚染の戻り方が不思議です。現在の汚染状況が下画像で、1日前の状況が上画像です。
拠点の遥か北で破裂したのですが、ゲーム開始時から汚染されていなかった土地や採掘跡地には汚染が広がらず、より離れた拠点の方へ広がりました。畑のように、汚染が戻らなかった土地もあります。
これは仮説ですが、最初から汚染していなかった土地には汚染が戻らず、最近汚染を除去した土地ほど汚染が戻りやすいのではないでしょうか。畑はゲーム開始直後に手作業で掃除した土地で、最近稼働させたPollution pumpの周囲は全滅しました。
アンブロージアが発芽したのですが、全ての苗木が見事に汚染地域を避けています。おそらく、仕様でしょう。
農業ゾーンを設定し、そこの[種まき許可]を禁止にしておくと、成長しきった植物だけを採取担当が勝手に刈りに来てくれます。アンブロージアはもちろん、木材の伐採にも便利な裏技です。
何日か後にまたアンブロージアが発芽したのですが、その場所は拠点内でした。汚染だらけのこのマップで、初めて訪れた利点です。
入植者加入イベントで8歳の子供が加わりました。現在は、成長段階3(おそらく0-2,3-6,7-9,10-12,13-)で、段階が上がる時に情熱と才能を選択できます。
初Biotechプレーで初子供ですが、本気の育成は別のプレイ(永住拠点)で行う予定ですので、今回はGrowth vats(成長カプセル)を利用します。
Growth vatsの研究・建築が終わるまでは、雑務をさせます。子供の積載重量は12.25kg(大人は35kg)なので、運搬は苦手ですが、掃除などは大人と変わりません。制限ゾーンもしっかり守ってくれるので、汚染地域へ出ることもありません。
その他のちょっとしたことですが、ボマロープの毒素が溜まって、周囲の雑草も減ったので、作業室で栄養補給ペーストを食べさせています。床が汚れますが、この環境では汚染と食料の方が心配です。
宙賊5人が攻めてきました。防衛ラインが完成していませんので、その内側に隠れて迎撃します。子供も徴兵して戦わせることができます。
敵は、汚染に強いWaster族なので、ぜひ勧誘したかったのですが、全員殺してしまいました。
Growth vatsが完成したので、さっそく子供を入れました。現在の能力は加入時と同じです。
Growth vatsでは、20倍の速度で肉体が成長します。肉体だけでなく、スキルも成長するようです。
Growth vatsに栄養を補給することで、子供の食事になります。Growth vatsの画面で許可する食材を選択できるのですが、その中に栄養補給ペーストもあります。補給の手間を考え、ペーストディスペンサの隣に建てました。
ちょっと分かりにくいのは、既にペーストディスペンサから出してある栄養補給ペーストしか補給しないことです。誰かがペーストディスペンサを使った瞬間に時間を止めて徴兵し、栄養補給ペーストを禁止にして、徴兵解除と徴兵を繰り返せば、栄養補給ペーストを次々と出せます。
このカプセルからはいつでも出られるのですが、再度入っても[Vat learning]の数値が最初からになります。経験値を得てから少し出て作業したり、襲撃に加勢したり、柔軟に対応できます。
仕様か不具合か分かりませんが、Growth vats内では毒素が少しも回復しません。毒素による能力低下や心情低下が成長に影響している可能性も考えられます。Growth vatsを次に利用した際に比較対象となるよう、今回はこのままの状態で続けます。
子供の肉体年齢が10歳になり、成長を選択できる機会が訪れました。Growth vatsでも発生することに驚きました。
Growth vats内ではランダムでスキル経験を得るのですが、経験値を得たのが社交だけで、社交を経験したことで社交に情熱が付いたのでしょう。性格はGrowth vatsでも選べました。悪い性格しか出ないという欠点もなさそうです。
Growth vats内の成長がランダムで、情熱もそのランダムの結果によるので、成長を選べないことがGrowth vatsの欠点なのでしょう。Growth vatsに入る前、襲撃で射撃も経験したのですが、その経験は加味されないのかも知れません。
とんでもないクエストが発生しました。うっかり受諾すると大変な目に遭いますので、ここでご紹介します。
「有毒廃棄物パック108個を受け取ってくれたら報酬をあげます」という内容なのですが、有毒廃棄物パック108個というのは、648マス分の汚染です。その広さは、この拠点の3分の1ほどで、これまで地道に除染した分が全て汚染されてしまう規模です。しかも、報酬がしょぼいです。
おそらく、不用意なプレイヤーを嵌める開発者の罠です。
酸性スモッグが発生しました。効果は画像の通りです。
心情の低下は-5で、食料も備蓄がありますが、アイテムの劣化が心配です。[Toxic wastepack]が次々と破壊されると、汚染が拠点にまで届くかも知れません。拠点に届くと、農作物が一瞬で消えてしまいます。
今回の酸性スモッグは翌日に治まりました。今後どうなるかは分かりませんが、このくらいなら大丈夫そうです。
酸性スモッグは、室内では影響がありませんが、屋根があるだけでは影響を受けます。
子供が13歳になり、成長イベントが発生したのですが、情熱はなく、性格が1つで選択の余地もありませんでした。直前のデータに戻り、何度か試してみたのですが、性格の種類はランダムでしたが、選択肢の数に変化はありませんでした。
ビープはKenshiのマスコットキャラなので、[可愛い]が出た時のデータで続けました。
このマップにはゴールドもプラスチールもなく、交易にも不便な土地なため、深部ドリルマシンで採掘する計画だったのですが、トレーダーも来てくれないため、地殻深部スキャナー建設のための先進コンポーネントも買う機会がありませんでした。
子供が13歳になり、大人服に着替えさせるためにカプセルから出させたので、ついでに太古の脅威を攻撃しました。太古の脅威に何があるかは不明ですが、先進コンポーネントがある可能性は高いです。
敵は機械化パイク1体のため、無傷で勝利できました。目当ての先進コンポーネントもありました。太古の脅威はマップ端にありましたが、建築不可エリア(画像の白線より東側)に岩天井(岩盤)がなかったため、虫の湧き潰しもできます。
ついでに古代の冬眠カプセルも開けて、その中の1人を仲間に加えました。ドラッグ中毒者ですが、拠点にはアンブロージアが十分にあるので、何とかなるでしょう。
宙賊8人が全員Tox granadesという襲撃です。この武器では近接以外でダメージを受けませんので、軽傷で勝てました。
ついでに、今回の防衛をご紹介します。
拠点の周囲は壁で囲ってありますので、通常の敵は唯一の開口部であるここに集まって来ます。なだれ込む敵を近接役で受け止め、その背後から自動式ショットガンで攻撃します。裏技ですが、オオカミもこの位置から攻撃できます。敵が攻撃できる位置は画像の2マスで、こちらはそこに4人と動物で集中攻撃できますので、たいていの敵は瞬殺できます。
トンネルタイプの敵もここで迎撃します。トンネルタイプはベッドを目指しますので、敵が来た瞬間にベッドを撤去して寝室の扉を開放し、通路から敵を攻撃し、敵を通路内に引き入れて集中攻撃します。
破壊タイプの機械化シロアリは、扉を開放しても遠距離から寝室を攻撃しますので、通路内に引き入れるのが難しいです。そこで、拠点の周囲に出城を作り、そこで迎撃します。山岳地方で開始していたら、破壊タイプの侵攻ルートを限定できたのですが、間違ってここを選んでしまったので、仕方がありません。
太古の脅威の岩盤部分を地道に壁で埋めていたのですが、あと少しというところで虫の襲来が発生しました。
合計8匹なので、現地で一気に倒しても良かったのですが、ちょうどトレーダーが来ていたので、ライフルで虫を刺激して、トレーダーの方へ引き合わせました。
倒れたトレーダーからアイテムを奪ったり、トレーダーを助けて友好値を上げたりしたかったのですが、この程度では周囲が血で汚れただけでした。
2年目に入った瞬間に新イベントが発生しました。訪問者2人が会合するための安全な場所を提供してほしいという内容なのですが、その訪問者がサングオファージ(吸血鬼)です。
彼らを拿捕することもできますが、吸血鬼プレイは別で行う予定なので、平和的に対応します。下の画像がその会合風景です。
しっかりと演出まで用意されています。彼らはブラッドトーチの周囲で心情に+2が付きます。
装備が脱ぎ散らかしてあるのは、入植者の1人を軽装にしてToxic wastepackをマップ外に捨てに行かせているためです。
イベント終了後、サングオファージの1人が仲間に加わりました。彼らの特殊能力は超能力システムに近く、ヘモゲンを消費して攻撃・回復・跳躍をし、誰かから吸血してヘモゲンを回復させます。18歳から不老で、ほとんどの病気に免疫があり、古傷も治りますが、日光と炎が苦手で、脳へのダメージで死ぬこともあります。
初めてのイベントなので、少しだけ警戒しています。裏切りなどの展開もあるかも知れません。本格的な吸血鬼プレイは別に行う予定ですので、今回は最低限の施設だけ準備します。
1年が経過したので、拠点全体をご紹介します。
一番の問題が汚染だったのですが、拠点の主要な部分は除染が完了し、壁外作業が多い入植者にはガスマスクを被らせています。ホッキョクオオカミだけは毒素が溜まり気味のため、定期的に除染済みエリアのみで行動させて、毒抜きをしています。
反応炉建設には先進コンポーネントとプラスチールとウランが足りないため、ハイテク研究卓の1つを禁止にして地殻深部スキャナーをさせていますが、まだスチール以外見つかっていません。
農地が限られていて、その農地もToxic wastepackの破損で汚染させる可能性があるため、デビルストランドの栽培は諦めて、防弾系装備を準備していたのですが、昨日スランボを狩ることができたので、スランボの毛皮製ダスターコートも作る予定です。
ただでさえサバンナは木材が少なめなのですが、汚染環境のせいで木材が常に不足気味です。木綿の収穫が始まったので、低品質のベッドを高品質の寝袋に置き換える予定です。
研究は、Wastepack atomizerを目指して先進組立製造を行っていましたが、吸血鬼が加わったことで、Deathrestを優先させました。
入植者のスキルバランスや戦闘バランスは良いのですが、夜型の人が多いため、昼夜の労働力バランスが悪いです。昼間の人数が足りないのに、時々有毒廃棄物パックをマップ外へ捨てに行かなければならないので、さらに労働力が不足しています。
建築に関しては、ほぼ完了しています。虫の湧き潰しの壁も完了しましたし、破壊タイプ用の出城も完成しています。あとは、床を整えて、可能な範囲に屋根を張る予定です。汚染の毒は屋根では防げませんが、日光が苦手な種族は屋根で守れます。
今後の展開に関しては、地殻深部スキャナー次第です。反応炉に必要な素材がすぐに見つかれば、最短クリアを目標にしますが、なかなか見つからない場合は、除染や遺伝子操作を進めます。
8歳だったビープが18歳になり、人造培養槽(Growth vats)から出て来ました。この間の成長は下記の通りです。
経過日数 27日
肉体年齢 8 →18
射撃スキル 1 → 2
格闘スキル 1 → 1
建築スキル 0 → 0
採掘スキル 1 → 1
料理スキル 1 → 1
栽培スキル 0 → 1
動物スキル 1 → 2
工芸スキル 0炎→ 5炎
芸術スキル 0 → 0
医術スキル 0 → 2
社交スキル 1 → 4炎
知力スキル 0 → 0
才能 女嫌い→女嫌い,楽観主義者,可愛い
約半年で10歳分の成長というのは凄まじいですが、スキル上昇量は情熱次第のようです。その情熱は、1つしか増えませんでした。才能の追加機会は2回でしたが、合計3つまでという仕様かも知れません
結論ですが、全然役に立ちません。ダウンさせた襲撃者がこの能力だったら、迷うことなく見殺しにします。スキルも情熱も酷いですが、才能は悪くないので、使うとしても雑用くらいです。
今回の場合なら、ガスマスクを付けて運搬をさせます。時々キャラバン隊を作って有毒廃棄物パックの投棄にも行かせます。汚染環境下での運搬に関しては、ホッキョクオオカミよりも優秀です。仕事が減ったら、ヘモゲンパックの供給源にもなってもらいます。
連合体(ピッグスキン)のトンネル襲撃が来ました。今回は、寝室を利用したトンネル誘導をご紹介します。
トンネルタイプは、襲撃発生時のベッドの位置を目指して進みます。防衛陣地の近くに誘導し、防衛陣地から敵を攻撃すれば、防衛陣地内部に敵を引き入れて迎撃できます。襲撃発生直後に全てのベッドを撤去して、いくつかの扉を開放しておけば、何も破壊されません。
寝室トンネル誘導の問題点は、襲撃発生直後に家具を撤去して扉を開放する作業が必要なことです。寝室に家具を増やすと、この撤去作業が忙しくなりますし、撤去できないクーラーは設置できませんので、どうしても入植者の心情が下がりがちになります。
タレットを利用したトンネル誘導もあるのですが、そちらの方が使いやすいです。この拠点もタレット誘導が可能な設計ですが、紹介目的で珍しい方法にしました。
遺伝子アセンブラを利用して[超高速治癒]の遺伝子を抽出できたので、これでイッタンキンの[緩慢治癒]を上書きしようとしたのですが、代謝効率-6になる組み合わせはできないようです。そこで、[開発者モードを利用して下限を調べたのですが、代謝効率-6以下は駄目で、代謝効率-5までが可能なようです。
発売間もないDLCなので仕方がないのですが、このような重要な仕様は明示してほしいです。
熱波が来ました。トンネル誘導の戦略上、この寝室は冷房も断熱も難しいため、熱波が最大の弱点です。
撤去できないクーラーは建てられないので、気化熱クーラーを1台置いたのですが、外気温53度で、寝室が50度です。貴重な木材を使ったのに、ほとんど効果がありません。
誤ってこの土地を選んでしまったことは序盤にも書いたのですが、当初は針葉樹林の山岳を選ぶ予定でした。電気ストーブも焚き火も撤去できるので、暖めるのは簡単です。
ついでに、拠点の周囲をご紹介します。>字型の壁は、破壊タイプが来た時に利用する出城です。拠点北東の比較的近い位置にプラスチール鉱床を発見したので、そこで深部ドリルマシンを使って採掘しています。可能な範囲で屋根を張ったのは、日光に弱い種族を守るためです。
この日、サイキック船が墜落したのですが、周囲にメカノイドがいませんでした。サイキック船を攻撃すると中から出てくる仕様に戻ったのかと思いましたが、破壊しても何もありませんでした。おそらく不具合です。
地殻深部スキャナーでウランが見つかったので、後はそこを採掘するだけで反応炉に必要な素材が集まります。連続襲撃前にDeathrestを済ませておきます。吸血鬼に特化したプレイは今後の楽しみに残しておきたいので、吸血鬼関連設備は死眠の棺しか建設しませんでした。
活動21日でDeathrestが3.6日ですので、サングオファージが7人いたら、6人が活動して、1人が棺に入っている割合です。サングオファージの圧倒的な能力を考えたら、メリットの方が大きいです。
反応炉が完成しましたが、Deathrest完了まであと1.8日ありますので、現在の状況を整理し、少しだけ準備をします。
深部ドリルマシンの作業で採掘担当に毒素が溜まったため、連続襲撃までに少しでも毒素を抜いておきます。ホッキョクオオカミも同様です。もう少し防弾チョッキの品質を上げておきたいのですが、この立地からは気軽に不用品を売りに行けないので、このまま低資産を維持することを優先します。除染もこのまま続けるのですが、反応炉起動直前に有毒廃棄物パックをマップ外へ捨てに行きます。ヘモゲンパックが少ないのですが、連続襲撃中は敵から吸血できるので、このままで大丈夫です。
サングオファージとその奴隷を乗せた敵対的なシャトルが拠点近くに不時着するクエストが発生しました。クエストといっても報酬はなく、サングオファージを捕縛するチャンスがあるだけです。
すぐに反応炉を起動して、敵同士の戦いに期待する方法もあるのですが、確実に勝てる相手には、自分たちで戦った方が不測の事態が起こりにくいですし、経験稼ぎにもなります。
敵のサングオファージは勧誘できないタイプだったのですが、倒した敵から遺伝子を吸い取ることで、味方の1人をサングオファージにできるようです。大型動物のいないこの土地ではアニマルウォーコールが役に立っていなかったので、イッタキンをサングオファージにしました。
その結果がこの画像です。完全にサングオファージに入れ替わると思っていたのですが、同系統の遺伝子が上書きされただけで、その他の大量の遺伝子はそのまま残りました。治癒や睡眠などが大幅に強化され、強化され過ぎた影響で空腹率が2倍に増えました。
現在、1人が死眠中、1人が遺伝子移植で気絶中、1人が精神衰弱中で、3人しか動けません。吸血鬼を増やすと、戦力が低下する時期がどうしてもできてしまいます。
徐々に翻訳が進んでいて、Polux treeがポルクスになったのですが、その下の英語で建築不可範囲が存在することに気が付きました。画像がその範囲で、出城がその中にあります。この状態のままでは、除染がされませんので、すぐ近くに出城を建て替えます。
反応炉を起動しました。最初の襲撃は包囲タイプのピッグスキン15人でした。ピッグスキンは遠距離攻撃の命中率が下がるので、遠距離からライフル1人で撃ち合ったら、そのまま無傷で8人倒して敵を撤退させました。
迫撃砲の材料を降下される前に倒してしまったので、検証していませんが、もしかしたら、ピッグスキンは迫撃砲の命中率も下がっているのかも知れません。
拠点南から宙賊の破壊タイプが来ました。この方角に出現すると、拠点の東から来るのか、南から来るのか、分かりづらいです。山岳地形を選んでおかないと、このようなことが起きます。
防衛自体は、戦略性のない乱戦で勝てました。回復力の高い種族が多いので、連戦になってもおそらく大丈夫です。
準備タイプのメカノイドが来ました。基本的にはこの防衛で難なく撃退できるのですが、新メカノイドのScorcherがバリケード上で止まって小型火炎放射器を放ってきたのが気になります。
インピッドの蛮族がやって来ました。彼らのスキルFire spewは、詠唱時間わずか1秒で、画像のような範囲炎攻撃です。しかも、彼らは炎耐性があり、こちらの吸血鬼は炎に弱いです。
もちろん勝ったのですが、近接の2人がかなりの火傷をし、思ったよりも陣形が乱されました。彼らが来た時は、消火剤をまいておくのも良いかも知れません。
メカノイドの破壊タイプに対応している最中に、運搬をさせていたホッキョクオオカミが肺腐敗になりました。
肺腐敗は、免疫100%で治る病気ではなく、長期間治療を続けて治すタイプのようです。能力低下が小さいですし、死の危険もほぼありません。
ネアンデルタールの普通の襲撃なのですが、彼らの何割かが防衛陣地ではない場所へ向かい、壁破壊をしています。壁破壊した敵は、狂戦士や悔悟者でした。襲撃タイプだけでなく、敵の兵科も行動に影響するように仕様変更があったのかも知れません。
この戦闘で、近接タイプが手と足を失いました。ネアンデルタールは近接ダメージが上がっているので、どうしてもこのリスクがあります。
さらに、ネアンデルタールは痛みに耐えるので、ダウンすることなく戦死しました。これでは、吸血もできません。
ネアンデルタールの破壊タイプが来ました。出城に隠れると、こちらを視認した敵しか反応しませんので、各個撃破しやすいです。
イッタキンが攻めてきたのですが、その中にイノシシ7頭もいました。動物を操れるイッタキンらしい編成です。
防衛陣地に入って来た人間の敵はほぼ倒したのですが、イノシシはバリケードを越えられないので、外壁を攻撃しています。このイノシシも倒さないと撤退してくれないので、画像のように外に出て殲滅しました。
このイノシシは殺人鬼じゃないので、倒したらちゃんと肉になります。
反応炉の準備が完了しました。宇宙船に必要な研究はあと1つのみで、必要な素材もこの土地で採掘できますので、クリアは確実です。そこで今回のプレイを総括します。
まず、土地選択を誤ったことで、ほとんどの計画が狂いました。最初から汚染地域でプレイすると決めていれば、汚染に強い種族やメカノイドの方が良かったのですが、それを通常の種族でプレイすると、序盤から除染とゴミ投棄の繰り返しで、定期的に毒抜きの室内生活が必要になり、行動範囲も除染範囲中心で、家畜は最小限にして、防具はデビルストランド以外にしました。よく言えば何とかなるバランスなのですが、皆さんの参考になるプレイかどうかは怪しいです。
周囲に中立派閥がいなかったので、交易関連を楽しむこともできませんでした。商品のラインナップも、できれば確認しておきかったです。もしかしたら、同じ連合体でも派閥によって商品が異なる可能性も考えられます。
拠点に関しては、離れの寝室は使い勝手が悪かったです。普段から心情が下がり気味になりますし、防衛も撤去や開放の準備が大変です。
これが今回の資産です。X軸の日数は10日おきで、Y軸の資産は約22250おきです。最終的な総資産は96899です。建物資産が緑線、生物資産が青線、アイテム資産がオレンジ線です。
遺伝子関連や死眠関連の設備を建てましたが、総資産はいつもと大差ありません。交易が不便でシルバーが溜まりぎみなので、それがアイテム資産を上げています。
100日目の除染状況がこの画像です。これだけ除染しても、建設や採掘や野戦や運搬をすると毒素が溜まりますので、近接以外はガスマスクやフェイスマスクを装備していました。
汚染を有毒廃棄物パックにまとめることは難しくないのですが、それの捨て場所に困ります。冷凍保存しても、襲撃や火災で破損する可能性がありますし、破損すると、一瞬で周囲の農作物が消え、除染も最初からになります。
そこで重要となるのが、ポルクスの木です。この木の本数分の汚染ポンプを作り、この木の近くを有機廃棄物パックの投棄場所にすれば、安定的に汚染を処理できます。
この処理能力を越える場合は、キャラバン隊で周辺地域に投棄しに行くのが現実的です。投棄するまでの一時的な保管場所としてなら、冷凍保存も有効です。
最終的には、Wastepack atomizerで処理する予定だったのですが、その研究の前提条件となるナノ構造体チップの入手機会がありませんでした。ナノ構造体チップは、メカニター系のイベントを進めることで入手できますので、今回のプレイでは諦めました。
汚染による生態系の変化では、木材はコイシサボテンで少量が取れるだけになり、野生動物はほぼイグアナでした。虫やToxalopeの発生率は、意外と低かったです。サバンナなのにゾウがいません。この中で最も影響が強かったのが木材です。毒を浴びても少量の木材しか得られないので、スパイクトラップで守る方法は非現実的です。
襲撃が種族によって個性的になりました。蛮族の襲撃でも、ネアンデルタールはとにかく近接が強く、インピッドは火炎攻撃が厄介です。味方の種族や防衛との相性もありますが、近接がかなり強化された印象です。もはや蛮族は弱小民族ではありません。
スパイクトラップだけで撃退するのは、種族の違いを楽しむことを放棄してしまうことにもなりますので、まずは撃ち合いや殴り合いを楽しむことをおすすめします。
毒ガス兵器を使う派閥もいますが、はっきり言ってザコでした。そもそも毒は即効性の高い攻撃手段ではありません。プレイヤーが毒ガスを使う場合も、中途半端な戦略では攻撃人数が減るだけです。
味方としての種族の能力ですが、圧倒的にサングオファージが強いです。個人の戦闘力や免疫の強さはもちろんですが、[凝血]で味方を治療できるのが大きいです。治療が先か失血死が先かという緊迫した戦後処理とは、もう無縁になります。
遺伝子操作に関しても、やはりサングオファージが圧倒的です。個々の遺伝子では、[超高速治癒]や[不眠]が便利でした。[不眠]なら個室やベッドもいらないので、資産削減にも繋がります。