・設計図
・拠点紹介
実例 | Version | 気候 | コンセプト |
---|---|---|---|
初心者向け実例解説1.1 | 1.1.2618 | 温帯森林 | 裏技等不使用 |
初心者向け実例解説1.3 | 1.3.3080 | サバンナ | 大農園,出城 |
中級者向け実例解説1.4 | 1.4.3641 | 針葉樹林 | 温室栽培 |
温帯森林拠点の実例(旧) | 1.0.2231 | 温帯森林 | 大規模農業 |
温帯森林拠点の実例1.0 | 1.0.2408 | 温帯森林 | トンネル対策 |
温帯森林拠点の実例1.3 | 1.3.3067 | 温帯森林 | 破壊誘導 |
ネイキッドの実例1.0 | 1.0.2282 | 針葉樹林 | トンネル誘導 |
砂漠ネイキッドの実例1.3 | 1.3.3087 | 極限砂漠 | 大農園,植林 |
大氷原拠点の実例1.0 | 1.0.2282 | 大氷原 | タレット迎撃 |
大氷原拠点の実例1.1 | 1.1.2654 | 大氷原 | 陽動防衛 |
大氷原拠点の実例1.3 | 1.3.3074 | 大氷原 | 家畜壁,出城 |
海氷拠点の実例(旧) | 1.0.2282 | 海氷 | 敵拠点で収奪 |
海氷拠点の実例1.0 | 1.0.2408 | 海氷 | 運に頼らない |
着陸した宇宙船の実例 | 1.0.2282 | 針葉樹林 熱帯雨林 | 1年でクリア |
単身クリアの実例1.0 | 1.0.2282 | サバンナ | 連続襲撃回避 |
単身クリアの実例1.2 | 1.2.2900 | 温帯森林 | 火攻め |
格闘縛りの実例 | 1.0.2282 | ツンドラ | 近接攻撃のみ |
壁扉なし拠点の実例 | 1.0.2408 | 熱帯雨林 | 野外拠点 |
1.1新要素の活用例 | 1.1.2552 | サバンナ | 幻の一品量産 煙幕突撃 |
天下統一の実例 | 1.1.2561 | 温帯森林 | 敵派閥全滅 |
問題児拠点の実例 | 1.1.2624 | 砂漠 | 拠点外屋根化 |
収穫0%拠点の実例 | 1.2.2753 | ツンドラ | 拠点外屋根化 |
戦闘禁止プレイの実例1.2 | 1.2.2753 | 温帯森林 | 人の戦闘禁止 |
戦闘禁止プレイの実例1.3 | 1.3.3326 | 熱帯雨林 | 大量の象と槍 |
更なる絶望の実例 | 1.1.2570 | サバンナ | トンネルvs虫 |
更なる絶望の実例2 | 1.1.2570 | 温帯森林 | 寝室防衛 |
脅威の規模500%の実例 | 1.2.2719 | 温帯森林 | カスタム検証 |
永久死の灰の実例 | 1.2.2900 | 温帯森林 | シナリオ改造 |
連日襲撃の実例 | 1.2.2900 | 温帯森林 | 襲撃中も作業 |
喧嘩民族拠点の実例 | 1.2.2900 | 針葉樹林 | 別居 |
永住拠点の実例1.2 | 1.2.2900 | 温帯森林 | 敵派閥全滅 古代船封じ |
洞窟永住拠点の実例 | 1.3.3287 | 温帯森林 | 岩盤バリアー |
1.3新要素の活用例 | 1.3.3056 | 熱帯雨林 | 新要素確認 |
unstable 1.4の実例 | 1.4.3507 | サバンナ | 新要素確認 |
帝国クリアの実例 (帝国クエストクリア) | 1.3.3117 Royalty | 砂漠 | Royalty紹介 スキップ防衛 |
反帝国プレイの実例 (宇宙船建築クリア) | 1.3.3117 Royalty | 温帯森林 | 派閥数調整 帝国と敵対 |
超能力部族の実例 (着陸した宇宙船クリア) | 1.3.3117 Royalty | 温帯森林 | 研究禁止 アニマツリー |
Biotech実例解説1.4 | 1.4.3613 Biotech | サバンナ | 新要素紹介 |
異種族汚染拠点の実例1.4 | 1.4.3524 Biotech | 汚染 サバンナ | 除染,異種族 |
メカニターの実例1.4 | 1.4.3531 Biotech | 温帯森林 | メカノイド |
教育永住拠点の実例1.4 | 1.4.3542 Biotech | 温帯森林 | 全体開発 |
大氷原吸血鬼の実例1.4 | 1.4.3563 Biotech | 大氷原 | アウトレンジ |
単身クリアの実例1.4 | 1.4.3580 Biotech | サバンナ | 資産削減 |
ねこMODの実例 | 1.3.3200 | 温帯湿地 | NekoWorld |
新しい実例ほど洗練されています。また、バージョンアップにより使えなくなった攻略方法もあります。基本的に新しい実例ほど参考になると思います。
初心者向け実例解説が人気なので、そのBiotech版を用意しようと思います。初めての方を想定し、Biotech要素を幅広く紹介することを目標とします。
初Biotechの悩み | 今回のプレー |
---|---|
メカニターになれない | 最初のイベントから紹介 |
どのメカノイドが強い? | カマキリ,トンネラー,リフター |
帯域幅が増えない | 帯域幅パックが効果的 |
サングオファージは強い? | 強い |
血が足りない | サングオファージは1人か2人 |
汚染が処理できない | 充電を減らして汚染を減らす |
蛮族の近接が強い | 毒ガスで隣接される前に倒す |
火吐きが怖い | 毒ガスで接近される前に倒す |
敵の勧誘か子供の教育か | ウェイスターの勧誘が基本 妊娠したら教育も実施 |
良い遺伝子が集まらない | 大変なので遺伝子操作しない |
新クリア方法は? | ない、宇宙船でクリア |
遺伝子操作もBiotechの特徴ですが、これは遺伝子の全容を理解し、あらかじめ完成形を計画し、そこへ向けて地道に遺伝子集めをして、ようやく効果的に強化できるシステムです。ただでさえBiotechは新要素が多いので、初回は遺伝子に手を出さない方が無難です。
汚染にもいくつかの対応があるのですが、最小限に抑える方法を覚えた方が、拠点運営がしやすいと思います。
これは、ゲーム開始前に作成した設計図です。実際のマップを見て、細かな部分を調整します。
大部屋の方が合理的なのですが、個室にも根強い人気があるようなので、今回は個室にしました。ベッドは、部屋の出入口近くの方が動線が短く、床も汚れにくいです。
作業部屋が通路を兼ねていますので、拠点が小さめで、動線も短めです。入植者が増えた場合、この設計図の下側に拡張できます。教育永住拠点の実例1.4と基本的に同じですが、細かい部分を調整してあります。
Version 1.4.3613
DLC:Biotech
MOD:不使用
シナリオ:不時着
AIストーリーテラー:カサンドラ
難易度:勝ち目のない楽しさ
シード値:Biotech
人口:混雑
降下地点:2.33S 2.08W
Biotechで新シナリオが2つ追加されましたが、どちらも関連イベントの途中から開始するようなものですので、かえってBiotech要素が減ってしまいます。不時着で開始し、発端となるイベントから体験するのがおすすめです。
Biotechでメカニターを利用する場合、有毒廃棄物パックをどこに捨てるかが問題になります。今回は汚染を少なくし、マップの隅を汚す程度にする予定ですが、報復覚悟で敵拠点の近くに投棄する対処法もあります。その選択肢を残しておくために、近くに1つは敵勢力があると良いです。
今回の場合、黄色蛮族との距離が近過ぎて、そことも友好値が徐々に低下します。黄色蛮族は全員ベースライナーですので、緑色蛮族よりも弱く、青色連合体よりも見どころのある人材を捕らえやすいので、敵対した方が襲撃にメリットがあります。
イータキンは、野生動物を一時的にリリースできるアニマルウォーコールが最大の特徴です。そして、将来的にサングオファージ(吸血鬼)にします。イータキンをサングオファージにすると、両者の良い所取りができます。
それらの事から、射撃、動物、知力に興味がある人物にしました。ハイメイトと結婚させる予定なので、女性の中から選びました。できれば芸術が欲しかったのですが、ランダムなので仕方がありません。
ハイメイトは、性的な魅力に溢れる種族です。パートナーとの高頻度「ウフフ,アハハ」で心情を大幅に上げることができます。この人物をメカニター(メカノイドを操る人)にして、イータキンと恋人になることで、[創作意欲] [勧誘意欲] [調教意欲]を狙います。
それらの事から、工芸、建築、医術、社交が得意な人物にしました。メカニターに工芸は必須です。出産の担当医ですので、男性から選びました(医師が女性だと自分の出産を担当する医師が別に必要)。できれば芸術も欲しかったです。ハイメイトは戦闘できないので、装備をメカニター関連に特化できます。
今回は利用しませんが、ハイメイトは超能力も得意です。慣れたらRoyaltyを購入するのも良いと思います。
ウェイスターは、毒に強い種族です。手榴弾(毒ガス)を装備させて、毒ガスで防衛します。メカノイドもサングオファージも毒に強いので、毒ガスを充満させても味方に害は及びません。
上記の2人が得意でない採掘と栽培を担当し、仕事量的に研究も行います。できればトリガーハッピーも欲しかったです。
キャラメイクの際、種族名をニックネームにしたのですが、ここで何かを書いた時、種族の事なのか個人の事なのか分からなくなるため、入植者のニックネームを変更しました。イータキンが獣人、ハイメイトが絆人、ウェイスターが毒人です。
マップ中央付近に肥えた土があったので、その近くに拠点を構えます。地熱発電は利用しない予定ですが、地熱発電が好きな方が参考にされるかも知れませんので、間欠泉は防衛ラインの内側に入れてあります。この拠点は、北側に拡張できます。
雑用ができない獣人がいきなり暇になりそうだったので、建築担当の絆人が最優先で研究卓を作りました。その後、建築担当は壁材に利用する既存の床を剥がし、栽培担当は成長し切った木だけを伐採させました。
Biotechでは、任意の異性にコマンドでアプローチできるのですが、ハイメイトなら確実に恋人になれます。イータキンは睡眠欲求が下がりやすいので、夕方にはダブルベッドを作りました。
18時でも外気温が41度あります。熱中症で建築を失敗するのが怖いです。部屋化を急いでいますが、初日には無理でしょう。
イータキンは、すぐに眠くなり、お腹も空きやすいです。通常の時間割では、夕方に眠くなったり、夜中に空腹で目が覚めたりしますので、時間割を24時間[なんでも]にしました。
そして、2日目に部屋化と電力化が完了しました。バッテリーが完成したら、電力も安定することでしょう。
今後半年の予定ですが、ディアボロス(特別なアイテムを落とすメカノイド)をアニマルウォーコールで倒すのが目標です。できればスランボが来たタイミングでディアボロスを呼びたいので、最短で通信機を目指して研究します。
ウェイスターは、遺伝子に[サイカイト依存]があります。サイカイトティーで欲求を満たせるので、依存症の中では安全なのですが、サイコイドの木を植えるのを忘れていました。
死に至るのは60日、昏睡は30日ですので、まだ時間はありますが、たった5日でも能力が大きく下がります。キャラバン隊で出かけて、サイカイトティーを4つほど購入して来ます。
獣人が妊娠しました。妊娠直後でも、胎児の遺伝子を確認できます。画像上が親の遺伝子で、下が胎児の遺伝子です。
遺伝するのは、親の[生殖細胞遺伝子]の中からランダムです。ハイメイトは全て[異種遺伝子]ですので、今回はイータキンの遺伝子しか遺伝しません。
胎児は近接タイプですが、怪我の治りが遅いので、意外と使いづらいです。さらに、食欲も[食道楽]並みに高いです。残念ながら、アニマルウォーコールがありません。
メカノイドを作成するには、メカノイド関連のイベントを進める必要があります。その最初がメカニターシナリオ以外に登場する[古代のエクソストライダーの中間部]を破壊することです。
徴兵して攻撃し、ある程度ダメージを与えると爆発します。周囲が炎に包まれますので、雨の日に破壊すると良いです。ちなみに、その他の部品も破壊できますが、鉄くずの塊が出るだけです。
出現したメカノイド応答装置を使用すると、クエストが発生します。
メカノイドのクエストを実行すると、メカニター船とメカニターの死体とメカノイドが墜落します。今回は敵が機械化カマキリ1体だったので、即死や欠損の危険性を考慮し、準備タイプの襲撃にぶつけることにしました。
そしてこの日、宙賊3人が来ました。メカニター船は真逆の方向に墜落したので、入植者の1人が囮となって両者をぶつけました。機械化カマキリの勝利だったのですが、かなり傷ついていたので、こちらの遠距離攻撃でトドメをさしました。
メカノイドクエストの報酬は、死体から剥ぎ取れるメカリンクです。メカリンクをインストールした人だけがメカノイドを作成・制御でき、メカノイドの製作には工芸スキルが関係しますので、工芸スキルが得意な人物をメカニターにすると良いです。今回の場合なら、ハイメイトの絆人です。
メカニターが誕生すると、作業メカ1体が無料で贈られます。リフターは運搬メカです。
リフターの運搬の優先順位は、人間と同じです。キャラバン隊の積み込み補助が最優先で、次が死体と有毒廃棄物パック、それから近くの物で、最後に同種をまとめます。近くの物から運ぶだけのペットより優秀なAIです。制限ゾーンや禁止も守りますので、プレイヤーによる細かい制御も可能です。
注意点として、作業中のメカノイドはエネルギー消費が多く、充電器で充電すると有毒廃棄物パックが排出されます。汚染を最小限に止めたい場合は、死体を運搬し終わったら休眠させた方が良いです。メカノイドに対する作業や休眠などの切り替えは、グループ単位でメカニターが行います。
今後の計画としては、まず通信機です。通信機でディアボロスを呼べるようになり、ディアボロスを倒すとシグナルチップを入手でき、シグナルチップで戦闘用メカノイドの研究がアンロックされます。
ディアボロスを倒さなくても、[機械技術基礎]を研究することで作業用メカノイドを作成できるようになるのですが、それらはあくまでも作業用で、戦闘力は非常に弱いです。作業用メカノイドを常用すると、かなりの汚染物質が排出されますので、今回は戦闘用メカノイドのみを作成します。
[マイクロエレクトロニクス基礎]の研究が終わり、通信機を建てました。現在は[抗菌素材]を研究し、お産場所を準備しています。その次は[人工生育槽]です。
ディアボロス対策だけでなく、出産の準備まで必要になったため、武器の研究が全く進んでいません。ただでさえ戦闘員が少ないので、防衛が心配です。
いよいよ出産の時です。妊婦をベッドに寝かせ、コマンドの[出産のために集まる]で実行します。
出産の結果には、安産、死産、合併症があり、画像のような要因で増減します。影響が大きいのは、妊婦の年齢と清潔度で、清潔度は抗菌タイルで上げることができます。抗菌タイルは材料コストも資産も高いのですが、画像のような小部屋でも問題ありません。できれば病院用ベッドも用意したかったのですが、あと少し時間が足りませんでした。
無事に出産できました。ニックネームは獣絆子です。
3歳までは、育児の手間がかかるだけで、能力は成長しませんので、人工生育槽で育てます。人工生育槽は、通常よりも加齢が早く、食事は栄養補給ペーストでも良いので、育児の手間がほとんどかかりません。
ハイメイトの絆の効果で心情が大幅に上がり、これまでにも何度か意欲が発生していたのですが、ついに建築・工芸担当に創作意欲が発生しました。
問題は、装備関係の研究が進んでいないことと、工芸スキルも育っていないことです。期限ぎりぎりまで研究と育成をしても良いのですが、今回はベッドにします。心情は常に高いので、早く創作意欲を使って、次の機会を待ちます。
人工生育槽の獣絆子が3歳になりました。3歳からは学習や雑用ができますので、人工生育槽から出した方が良いです。
子供には学習欲求があります。学習にはいくつか種類があり、設備として必要なのは、通信機と学習机です。授業の際は、育児の仕事を割り当てた入植者が教師役をします。子供にも教師役にもスキル経験値が入ります。
子供が7歳・10歳・13歳になると、情熱や才能を選択できます。学習欲求が高いほど成長段階が効率的に上がり、成長段階が高いほど情熱と才能の選択肢が増えます。
難しく感じるかも知れませんが、プレイヤーの対応としては、子供の時間割を24時間娯楽にするだけです。娯楽だと、学習欲求90%未満で学習をしますので、常に高い学習欲求を維持できます。
交易担当に売買意欲が発生していたので、キャラバン隊で大量に売りに行き、先進コンポーネント、プラスチール104個、砂岩製大ぶりの彫刻(標準品)、スキルトレーナー(工芸)、自動式ショットガン(良品)、手榴弾(毒ガス)、衝撃の槍を買って来ました。
手榴弾(毒ガス)は、今回の防衛に必要な武器です。買えれば、研究と鍛冶の時間を節約できます。
工芸スキル上げは、意外と無駄が多くて、時間もかかります。スキルトレーナーがあったら、買おうと思っていました。
プラスチールは、メカノイドの作成に大量に必要になります。これでも全然足りません。
獣人が妊娠しました。前回の出産からわずか18日後です。教育永住拠点の実例の時よりもインターバルが短いので、仕様変更があったのか、種族によって差があるのか、年齢によって妊娠しやすさが違うのでしょうか。
キャラバンの準備をしている最中に、輸送ポッドで宙賊が攻めて来ました。
以前は影で輸送ポッドの降下位置を判断していたのですが、アップデートで輸送ポッドの正確な位置が画面左下に表示されるようになっていました。怪しい場所にマウスカーソルを合わせれば、だいたい発見できます。私が気づいていなかっただけで、ずいぶん前からなのかも知れません。
敵はイータキン4人だけですが、メカノイドはリフターだけで、1人が非戦闘員で、1人が子供なので、実質2人で戦わなければなりません。脚の遅いリフターは間に合わないため、非戦闘員の絆人を壁役にして、勝利しました。
メカノイドは戦闘用のみ作成する予定で、メカノイドなしでディアボロスと戦うと危険そうなので、スランボが来た時にウォーコールでぶつける予定なのですが、そのスランボがまだ来ません。
建築工芸担当が暇なので、破壊タイプ用の出城を完成させ、既存のフロアも剥いでいます。既存のフロアを剥ぐことで、資産が少し下がります。
それでもスランボが現れないことも考えられるので、野生動物をどんどん狩って、サイやゾウをマップに出現させ、それをディアボロスにぶつける予定です。
ネアンデルタール6人が攻めて来ましたので、さっそく毒ガス防衛をご紹介します。
敵が来たら、ウェイスターが手榴弾(毒ガス)を装備し、画像の扉を閉めて、毒ガスを投げ続けます。敵がフェンスを並べた通路から入って来ますが、毒に侵された敵の攻撃は命中率が低いので、やがて毒ガスが回ってダウンします。トンネラーなどのメカノイドで通路を塞ぐと完成です。
今回は、壁がリフター1体なので、すぐに倒されてしまいましたが、それでも、毒人へ攻撃し始めた頃に敵は全てダウンしました。念のため、通路に2つだけスパイクトラップを置いておきましたが、トンネラーができるまではもう少し多い方が良いかも知れません。
この防衛の良い点は、少人数で守れて、スパイクトラップなどの消耗もなく、高難易度でも敵の生け捕りがしやすいことです。生け捕った敵に欠損がないことも良いです。悪い点は、毒が効かない敵用の防衛も必要なことです。
1年が経過したので、ここで拠点全体と今後の予定をご紹介します。
床は、歩く部分をわらマット、歩かない部分を岩タイルにしてあります。寝室のドア付近にベッドを置けば、移動と掃除を最小化できます。ベッドの向きとわらマットの位置が微妙に異なるのは、治療はベッドの左側から行う仕様に合わせたためです。
冷凍室にロッカーを詰め込む方法もありますが、ロッカーには有毒廃棄物パックを入れられませんので、食料か有毒廃棄物パックのどちらかが溢れるまで様子見です。
メカノイドの製造にはかなりのプラスチールが必要になりますので、小まめに買っています。その資金源として、農地を広めにしてあります。
ペットは、初期ペットの腰痛持ちヨークシャーテリア、キャラバン用のヒトコブラクダ、バイオ液化燃料目的のボマロープの3匹です。サバンナでは、この広さの酪農でも家畜2頭分の雑草は生えませんので、飢餓状態になったら栄養補給ペーストを与えています。
現在は、対ディアボロス戦用にスランボかゾウかサイの出現を待っています。サングオファージのイベントもまだ発生していませんが、サングオファージは炎に弱いので、できればその前にディアボロスを倒しておきたいです。
野生動物を狩ったり手懐けたりして数を減らし、ゾウかサイが出現するのを待ったのですが、ダチョウとエミューしかいない状態まで減らしてもゾウもサイも来ません。
ちょうど雨が降ったので、一か八か、ダチョウとエミューにアニマルウォーコールをかけて、ディアボロスと戦ってみました。ディアボロスのお供は、ミリター3体です。
敵のヒートコラムは、自身の周囲に炎をまき散らすのですが、発動時にエフェクトがあるので、退避しやすいです。雨の日を選んだのは、この火を自動で鎮火させるためです。
敵のヘルスフィアキャノンは、5×5の範囲のほとんど(メカノイド以外は生物も岩も)を高熱で融かすのですが、発動が遅くて、場所もはっきり分かるので、避けやすいです。
敵のチャージブラスタータレットは、狙撃銃と同じ射程で、他の攻撃と並行して自動発砲します。例え隣接しても止められません。岩などに隠れて命中率を下げるくらいです。
結果は、獣人がチャージブラスタータレットを1発喰らっただけの完勝でした。獣人は、妊娠第3期で、回虫を患っているので、どうしても移動途中を狙われてしまいます。
ディアボロスを倒すと、シグナルチップを落とします。これを研究卓で使うことで、戦闘用メカノイドの研究がアンロックされます。ここからがメカニターの本領です。
獣人が2人目を出産しました。ニックネームは獣絆二子です。アニマルウォーコールが使えるのは良いのですが、空腹率が225%もあります。
獣絆二子も、人工生育槽で3歳まで育てます。
機械化カマキリやトンネラーなどの作成には大型メカ培養槽が必要で、その材料に標準サブコアが必要で、標準サブコアの作成にサブコア・ソフトスキャナーが必要です。
サブコア・ソフトスキャナーは人間の脳をスキャンするため、中に入れた人物がしばらくの間スキャン病に罹ります。ほとんどの仕事に影響が出るので、雑用しかできない子供を入れました。
サングオファージ(吸血鬼)のクエストが発生しました。基本的に安全な場所を提供するだけで達成できるクエストなのですが、今回は会談中にサングオファージハンターという襲撃が発生しました。
サングオファージハンターの厄介な点は、敵の人数が多い上に、客人のサングオファージが積極的に迎撃に出ることです。入植者が防衛陣地で待ち構えたら、確実にサングオファージを見殺しにしてしまうので、こちらも迎撃に出ます。
わざと扉を開放して、そこで迎撃するはずが、サングオファージの1人が外に飛び出てしまいました。なんとか撃退し、飛び出したサングオファージも一命を取り留めました。そして、この戦闘で屈強持ちのウェイスターを捕らえました。
戦後処理をしている時に気が付いたのですが、客人のサングオファージ2人は、なぜか2人共遺伝子再生中でした。ここで補足すると、遺伝子再生中に異種胚移植をすると、本人が死にます。これは、連続してサングオファージを増殖できなくするためのシステムです。つまり、クエストを達成しても異種胚移植を受けられないということです。
サングオファージになる機会を損なうのは避けたいので、残念ですが、助けたサングオファージから無理やり異種胚移植を受けます。これで助けたサングオファージは死に、味方の1人がサングオファージになります。
ただ、今回は別の要因もあり、手順が少々複雑になります。サングオファージ化させると、その人物は2日間昏睡状態になります。今回サングオファージ化させる予定の獣人は、現在勧誘意欲が発生していて、その期間が間もなく切れます。つまり、手順としては、客人のサングオファージを囚人にして、それから囚人のウェイスターに勧誘意欲を使い、その後で囚人のサングオファージから無理やり異種胚移植を受けます。
メカノイドの作成が始まり、有毒廃棄物パックも溜まって来たので、それを毒ガス防衛用の通路に並べます。これで、手榴弾と汚染土の両方から敵を毒攻撃できます。
1か所に複数の有毒廃棄物パックを置くと、それが融けた際に農地にまで汚染が広がりますので、汚染範囲を正確にコントロールしたい場合は、有毒廃棄物パックを1つずつ並べます。その作業は、キャラバン隊で拾ったり捨てたりします。
サングオファージは、食事とは別にヘモゲン(血)が必要になります。凝血などのコマンドでヘモゲンを消費し、時間経過でも一日10消費します。
ヘモゲンを備蓄する基本的な方法は、手術で採血する方法です。採血された人は失血状態になりますので、どうせ寝るだけの病人から採血すると良いです。子供がインフルエンザになったので、採血してみましたが、失血量もヘモゲンパックも大人と同じでした。
メカニターが制御できるメカノイドの数は、帯域幅で決まります。リフターとトンネラーと機械化カマキリで、メカニターの帯域幅6を使い切りました。
これを拡張する装備は色々とあるのですが、帯域幅パックが効率的です。その帯域幅パックの材料にシグナルチップが2つ必要なので、もう1度ディアボロスを召喚します。
今度は防衛陣地で迎撃します。味方メカノイドを隣接させれば、敵のヘルスフィアキャノンを封じることができます。人間が画像の位置なら、ヒートコラムも届きません。チャージブラスタータレットを少し受けるだけで安定して勝利できます。
ディアボロスの良い点は、通信機さえあれば何も消費しないで定期的に召喚できる点です。射撃スキル上げやスチール集めに利用するのも良いですし、トレーダーやヒト狩り集団にぶつけるのも良いです。
ネアンデルタールの通常襲撃が来ました。毒ガス通路の長さと手榴弾(毒ガス)の適正量を確認します。
毒ガス通路部分の長さは44(通路の外から狙撃銃で攻撃されない距離)で、手榴弾(毒ガス)を2人で投げ続けた結果、敵は画像の位置で倒れました。壁役のメカノイドに隣接できたのは、せかせか歩きの1人だけでした。
移動速度の遅いネアンデルタールでこれですので、インピッド相手だと火を吐かれる距離まで接近されることでしょう。通路出口から溢れるくらい毒ガスが広がったので、もっと通路を延長します。
あまりに長い通路だと、息のある人物を捕らえるのが難しくなりますが、今回の防衛では基本的に毒に強い種族しか勧誘しませんので、特に問題はありません。
毒ガス防衛は成功したのですが、せっかく並べた有毒廃棄物パックが死体や武器で弾かれてしまいました。この作業を何度も繰り返すのは面倒なので、有毒廃棄物パックをもう1度並べ、すぐにモロトフのカクテルで燃やしました。
メカノイド作成には膨大なコンポーネントやプラスチールが必要なので、長距離鉱物探査スキャナーで見つけておいた鉱脈にキャラバン隊で採掘に出かけました。
この2つを同時にしていたところ、[廃棄物あさり]が発生しました。これは、有毒廃棄物パックが融解すると発生する虫襲来イベントです。
メカニターと採掘担当とメカノイドが出かけているので、残りの戦力を総動員します。苦戦するかと思ったのですが、擦り傷程度で勝てました。Biotechで人間の近接攻撃が強くなったことで、相対的に虫が弱く感じます。
長距離鉱物探査スキャナーで見つけた潰れた機械を採掘に来ました。本来なら、戦闘役、採掘役、駄載獣がそれぞれ必要で、なかなか大規模なキャラバン隊になるのですが、トンネラーなら全て可能です。
今回はまだトンネラー1体なので、採掘役1人と駄載獣1頭も連れてきましたが、トンネラーを増やしたら、その他はメカニター1人で大丈夫です。
ちなみに、この遠征で見つけたコンポーネントは145個です。コンポーネントは軽くて高価なので、小まめに買うくらいなら、まとめて採掘した方が楽です。
子供が7歳になり、成長の瞬間を迎えました。学習欲求を高く維持し、上限の成長段階8に達しましたので、情熱を3つも選べます。
前述した内容ですが、子供の時間割を24時間[なんでも]にしておけば、それほど難しくありません。学習をぎりぎりまで高めたい場合は、学習欲求が90を割ったら、例え睡眠中であっても[徴兵][徴兵解除]をして、学習をさせると良いです。
サングオファージには死眠欲求があり、3日で10%ほど減少します。死眠が0になると、意識と心情が大幅に下がります。
画面に説明が書かれているのですが、これには誤りがあります。[獣人は疲労を避けるために,4.1日間死眠する必要があります.]と書かれていますが、実際は4.1日後に死眠が10%になるという意味です。[4.1日後を目処に死眠しましょう]と理解しましょう。
死眠の期間は、いつ死眠を開始しても4日間です。ですので、ぎりぎりまで活動してから死眠するのが効率的です。死眠の棺で寝ると3.6日間、死眠加速装置があると3.0日間に短縮されます。
現在、反応炉の研究があとわずかで、反応炉の素材は全て集まりました。連続襲撃中にサングオファージの死眠欲求が尽きるので、少し早いですが、死眠を開始します。
反応炉が完成し、獣人の死眠も終わったので、いよいよ反応炉を起動します。その前に戦力をご紹介します。
入植者は6人ですが、ハイメイトの絆人は非戦闘員で、子供2人はまともな防具を装備できません。その足りない戦力を機械化カマキリ2体とトンネラー2体で補い、戦後の死体処理をリフターで行います。
メカノイドが敵をせき止め、人間が自動式ショットガンで倒します。毒が効く敵には、人間は手榴弾(毒ガス)に持ち替えます。毒ガス用の通路は、事前に有毒廃棄物パックを燃やして汚染してあります。
鉱物を蓄え過ぎたので、いつもよりも敵が多いかも知れませんが、毒が効く相手には楽勝できそうな気がしたので、迫撃砲とタレットは作りませんでした。
連続襲撃1組目は、通常タイプの黄色蛮族26人でした。毒ガス防衛で無傷で勝利すると、すぐに準備タイプのイータキン15人が攻めて来ました。
通路内のステータスを見ると、腐敗臭97%、毒ガス99%、汚染された土、暗いという最悪の通路です。敵の多くは通路の半分にさえ到達できずに死にました。
今回の襲撃で、この防衛の欠点が分かりました。毒ガスで死んだ人は、死んだ直後から腐敗臭を発しますので、メカノイドや毒無効の種族しかここの運搬や修理が行えません。そして、毒無効の種族であっても、腐敗臭や腐乱死体で心情が大きく下がります。
今回はやむを得ず、ウェイスター2人にも運搬をさせましたが、できれば複数体のリフターが望ましいです。
今日はメカノイドが来ました。軽傷で勝てたのですが、誤射で壁がかなり傷つきました。これも、毒ガス防衛で射撃スキルが育っていない弊害でしょう。
破壊タイプの宙賊が来ました。敵は、手榴弾、モロトフのカクテル、毒ガス兵器、狙撃銃、自動式ショットガンなどを装備しています。
厄介な襲撃タイプと装備ですが、機械化カマキリ1体がダウンしたことと、入植者の1人が指を欠損したくらいで、他は軽傷でした。毒に強いメカノイドや入植者が多かったので、比較的被害が軽微で済んだと思います。
今回の反省点としては、機械化カマキリが少なく、トンネラーが遅れたことで、近接役の人数が足りなかったことです。
宙賊が輸送ポッドで備蓄部屋と農場に落ちて来ました。まずは備蓄部屋側から殲滅させて、それから農場側に移動します。
やけに弱かったので、倒した後で敵情報を確認したら、ジーニー集団でした。こんな編成もあるのですね。ジーニーは、工芸や研究が得意で、痛みに弱い種族です。
敵の中に、射撃などが得意で屈強もあるジーニーがいました。才能の屈強は異種遺伝子のデリケートで無効化されてしまうのですが、異種遺伝子は遺伝子操作で消せるので、実は優秀です。今回は遺伝子操作をしませんので、吸血で殺します。
準備タイプのピッグスキンが北と南東から来て、そのすぐ後にトンネルタイプの蛮族が南と北東と北西から来ました。同時襲撃です。
南東と南は衝突しそうで、北と北西も衝突しそうだったので、とりあえず毒ガス防衛に2人残して、人間3人と機械化カマキリ2体で北東のトンネル部隊を迎撃します。
北東のトンネルは普通に撃退したのですが、その他の4部隊の行動が予想と外れました。トンネルの方が足が早く、その後ろをピッグスキンが追い駆ける展開になったため、両者はほとんど戦わず、拠点の北西と西の2か所の壁が破られました。誰も毒ガス通路に入っていません。
北東の迎撃に出た部隊を北西に回し、防衛陣地にいた人間2人とトンネラーを西へ派兵したのですが、対応が遅れた西側から内部に入られ、そこで激戦になりました。結果は、機械化カマキリ2体の死亡、リフターの死亡、絆ペットのヨークシャーテリア死亡、入植者2人のダウン、入植者1人の片足が欠損となりました。さらに、拠点内でパニックになった逃亡兵に他の扉まで破壊されました。
試練は戦後も続きます。サングオファージがいるので、サングオファージ以外の治療は一瞬で終わりますが、サングオファージの治療、機械化カマキリの復活、トンネラーの修理、壁と扉の再建が急務で、それら全てが絆人の担当です。
利口な戦術の蛮族がやって来ました。利口な戦術の場合、一部の敵が壁を叩くことがあるのですが、今回は22人中11人が壁を叩いています。仕様が変更になったのか、この防衛が原因かは分かりません。
この後にも利口な戦術タイプが来ましたが、その時は壁を叩かれませんでした。
半数の敵は毒ガス通路にいるので、毒ガスは投げ続けます。毒ガス通路の扉や壁を破壊する敵もいますが、それもそこから溢れた毒ガスで倒します。その他の方面の壁を攻撃する敵は、残りの3人とトンネラーで対応します。
怪我はほとんどしなかったのですが、またもいくつかの壁が破壊されました。岩ブロックを補充する必要があります。
ネアンデルタールを毒ガス通路で防衛し、その場で火葬処理したのですが、どうも火はフェンスを飛び越えないようです。リフターがいなくても何とかなると考えていましたが、思惑が外されてしまいました。
次善の策として、この通路のすぐ横で火葬します。折り返し部分で死ぬことが多いようなので、その近くの屋外を死体置き場にすれば、死体の運搬作業が効率的です。
この日の晩には包囲タイプも来ましたが、出城の近くだったので、出城から狙撃銃で撃って、敵に建設を止めさせることに成功しました。
何度かの襲撃を乗り切り、反応炉の準備が完了しました。Biotechに新クリア方法はありませんので、ここからは今までと同じです。ここで、Biotechの特徴と対応をまとめます。
メカノイドの特徴は、欠損も簡単に修理できて、死亡すらスチールで復活できることです。そのため、傷つきやすい近接をメカノイドに任せるのが最適です。
近接では、機械化カマキリが基本です。攻撃力と移動速度が高いので、野戦でも素早く敵に隣接できます。トンネラーも、作業メカとしては破格の強さですが、移動速度が遅いのが欠点です。長距離鉱物探査スキャナーの採掘では大活躍しましたが、トンネルや輸送ポッドの襲撃では役立たずでした。
リフターも、運搬役としては優秀です。戦後の死体処理だけさせて、その後は停止しておけば、充電器がなくても何とかなります。今回は同時襲撃の際に犠牲にしてしまい、その後の死体処理が大変になりました。毒ガス防衛をする場合は、2体以上用意しておくと良いです。
サングオファージは、最強の治療役です。サングオファージが1人いるだけで、治療が間に合わずに殺してしまう機会は激減します。血の供給源として、雑用しかできない子供から定期的に採血しましたが、足をもいだ囚人を利用する方法もあります。
サングオファージの適正人数ですが、多いと血の供給源などで苦労しますので、1人か2人が良いと思います。人数が少なければ、それだけ死眠許容量シーラムを集中できます。
防衛では、狭い通路に毒ガスを充満させて、毒殺しました。近接の強い蛮族が集団で押し寄せても、この方法なら無傷で撃退できます。防衛自体は良かったのですが、毒で死んだ遺体はすぐに腐敗するため、心情低下が想像以上に酷かったです。毒ガス防衛をするなら、複数体のリフターは必須です。
出産と教育に関しては、正直、クリアが目標ならいりません。効率的にプレイしたら、子供が成長する前にクリアできてしまいます。ハイメイトで絆を結んでおくのは心情面で有効ですが、あらかじめ避妊手術を受けて、子供ができないようにしておくのも良いです。
有毒廃棄物パックは、主にメカノイドの作成と充電の際に排出されます。作業用メカノイドを常用しなければ、充電の機会を大幅に減らせます。高難易度では、ある程度の被害は仕方がないので、修理・充電の機会はそれなりにあります。
拠点のBiotechに関する部分をご紹介します。
メカノイドは、機械化カマキリ2体とトンネラー2体しか作成しなかったため、関連施設は大型メカ培養槽、サブコア・ソフトスキャナー、大型メカ充電器しかありません。
毒ガス防衛をするなら、リフターが2体ほどいても良かったのですが、それにはメカ培養槽、サブコア・エンコーダー、メカ充電器が追加で必要になります。それだけの資産を追加するなら、運搬役としてウェイスターを1人勧誘した方がお得と判断しました。ただ、ウェイスターでも腐乱死体で心情が下がりますので、リフターの方が良かったかも知れません。
反応炉の準備が完了した段階で、有毒廃棄物パックが101個あります。連続襲撃でかなり傷つき、充電や復活の機会が増えました。当初はマップ端に捨てようと考えていたのですが、どのくらいの量が出るか数量を確認するために、冷凍室に保管しました。かなり少ないと思います。
その他、学習関連や死眠関連は、それぞれの個室に並べました。学習部屋の奥の抗菌タイルの小部屋は、出産部屋です。物を置くほど部屋が狭くなりますので、心情のことを考えたら、それらの部屋を少し広めに作っておくのも良いです。
画像を縮尺したため、数字が潰れていますが、X軸の日数は13日おきで、Y軸の資産は約25000おきです。最終的な総資産は106135です。
建物資産が緑線、生物資産が青線、アイテム資産がオレンジ線です。既存フロアを剥がしていた頃に資産が下がり、デビルストランドを収穫した頃に資産が上がっています。
入植者の心情の平均です。35%以下で精神変調、20%以下で精神衰弱、5%以下で精神崩壊になります。
ハイメイトの絆の効果もあり、初日からいきなり心情が上がっています。その後も、[ウフフ,アハハ]や結婚があり、心情が高めに推移しました。やる気もかなり発動しました。
連続襲撃中、怪我や腐敗した死体の影響で心情がかなり危険な時期がありましたが、その時期にドラッグを解禁し、精神衰弱の過食症を1度経験しただけで済みました。