洞窟永住拠点の実例

洞窟永住拠点の実例

洞窟拠点の特徴

設計図

開始時の設定

1年目春6日:地形調査と採掘開始

1年目春11日:ペーストディスペンサ稼働

1年目夏3日:水耕栽培器と火力発電

1年目夏15日:古代船対策

1年目秋2日:防衛紹介

1年目冬5日:虫の襲来介

1年目冬8日:古代船と古代船封じ

破壊タイプ検証

1年目冬12日:洞窟拠点まとめ

その他の環境の実例

実例Version気候コンセプト
初心者向け実例解説1.11.1.2618温帯森林裏技等不使用
初心者向け実例解説1.31.3.3080サバンナ大農園,出城
温帯森林拠点の実例(旧)1.0.2231温帯森林大規模農業
温帯森林拠点の実例1.01.0.2408温帯森林トンネル対策
温帯森林拠点の実例1.31.3.3067温帯森林破壊誘導
ネイキッドの実例1.01.0.2282針葉樹林トンネル誘導
砂漠ネイキッドの実例1.31.3.3087極限砂漠大農園,植林
大氷原拠点の実例1.01.0.2282大氷原タレット迎撃
大氷原拠点の実例1.11.1.2654大氷原陽動防衛
大氷原拠点の実例1.31.3.3074大氷原家畜壁,出城
海氷拠点の実例(旧)1.0.2282海氷敵拠点で収奪
海氷拠点の実例1.01.0.2408海氷運に頼らない
着陸した宇宙船の実例1.0.2282針葉樹林
熱帯雨林
1年でクリア
単身クリアの実例1.01.0.2282サバンナ連続襲撃回避
単身クリアの実例1.21.2.2900温帯森林火攻め
格闘縛りの実例1.0.2282ツンドラ近接攻撃のみ
壁扉なし拠点の実例1.0.2408熱帯雨林野外拠点
1.1新要素の活用例1.1.2552サバンナ幻の一品量産
煙幕突撃
天下統一の実例1.1.2561温帯森林敵派閥全滅
問題児拠点の実例1.1.2624砂漠拠点外屋根化
収穫0%拠点の実例1.2.2753ツンドラ拠点外屋根化
戦闘禁止プレイの実例1.21.2.2753温帯森林人の戦闘禁止
戦闘禁止プレイの実例1.31.3.3326熱帯雨林大量の象と槍
更なる絶望の実例1.1.2570サバンナトンネルvs虫
更なる絶望の実例21.1.2570温帯森林寝室防衛
脅威の規模500%の実例1.2.2719温帯森林カスタム検証
永久死の灰の実例1.2.2900温帯森林シナリオ改造
連日襲撃の実例1.2.2900温帯森林襲撃中も作業
喧嘩民族拠点の実例1.2.2900針葉樹林別居
永住拠点の実例1.21.2.2900温帯森林敵派閥全滅
古代船封じ
洞窟永住拠点の実例1.3.3287温帯森林岩盤バリアー
1.3新要素の活用例1.3.3056熱帯雨林新要素確認
帝国クリアの実例
(帝国クエストクリア)
1.3.3117
Royalty
砂漠Royalty紹介
スキップ防衛
反帝国プレイの実例
(宇宙船建築クリア)
1.3.3117
Royalty
温帯森林派閥数調整
帝国と敵対
超能力部族の実例
(着陸した宇宙船クリア)
1.3.3117
Royalty
温帯森林研究禁止
アニマツリー
ねこMODの実例1.3.3200温帯湿地NekoWorld

新しい実例ほど洗練されています。また、バージョンアップにより使えなくなった攻略方法もあります。基本的に新しい実例ほど参考になると思います。

洞窟拠点の特徴

岩天井(岩盤)の下は、以下の特徴があります。

・気温の影響が小さい
・虫が湧く
・太陽光発電と風力発電と地熱発電が建てられない
・宇宙船が建てられない
・敵の迫撃砲弾が落ちない
・輸送ポッドが落ちない

拠点の一部だけ洞窟内に入れても、そこから虫が湧きますし、その他の部分が攻撃されます。やるなら、拠点の全てを洞窟内に作ることです。包囲タイプと輸送ポッドを完全に封じて、虫に対応するだけなので、防衛はシンプルになります。

農業は水耕栽培、電力は火力発電で何とかなりますが、宇宙船はどうやっても作れません。今回は永住拠点としてクリアを諦めるのですが、Royaltyなら帝国クエストでクリアを目指すこともできます。

前回やった永住拠点の実例1.2では、包囲タイプなどを封じる方法として敵派閥を滅ぼしましたが、洞窟に拠点を作る対応の方がシンプルです。RimWorld 1.3で追加された破壊タイプについても、山岳地形の方が対応しやすいです。

設計図

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■■■■■■■■■■■■■■■ ■■■■■■■■
■            ■閉 閉■   ■■■
■            ■■ ■■   ■■■
■            ■閉 閉■ 冷 ■■■
■    備蓄部屋    ■■ ■■ 凍 ■■■
■            閉   閉 室タ■■■
■            ■■ ■■   ■■■
■          火力■閉  冷   ■■■
■          発電■■ ■■   ■■■
■■■■ ■■ ■■■■■■閉 閉■┌─┐■■■
■■■■開■■開■■■■■■■ ■■| |■■■
■□□  □□ 薬台台箪笥■閉 閉■| |■■■
■□□ ○ミ石 薬寝寝寝台■■ ■■└┬┘■■■
■□コ○○□□ 台寝 寝台■閉 閉■   ■■■
■□□□□□□ 台寝寝寝台■■ ■■   ■■■
■□□□通□溶 彫彫台アナ冷   冷 囚 ■■■
■□精□○ □   彫ライ■■ ■■ 人 ■■■
■ ○     □□   閉   閉 部タ■■■
■ポー ビリヤ □□ □□■■ ■■ 屋 ■■■
■カー ード台 □研○□□■閉 閉■   ■■■
■○○     □□○研□■■ ■■   ■■■
■机机○┌┴┐ □□ □□■閉 閉■   ■■■
■○○ | | ■■■□□■■ ■■■■■■■■
■■■■| |開■■■■■■■ ■■■■■■■■
■■■■└─┘ ←──→■■■ 妨   ←入口
■■火力 ←──→↑←──→■■■■■■■■
■■発電 ←──→|←──→■■■■■■■■
■■火力↑←──→|←──→■■■■■■■■
■■発電|←──→↓←──→↑■■■■■■■
■■火力|←──→ ←──→|■■■■■■■
■■発電↓←──→↑←──→|■■■■■■■
■■■火力←──→|←──→↓■■■■■■■
■■■発電←──→|←──→■■■■■■■■
■■■■■←──→↓←──→■■■■■■■■
■■■■■■■■←──→■■■■■■■■■■
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東側が平地、西側が山の場合の拠点です。山の形や範囲はマップによるので、小さめに計画して、現場に合わせて拡張します。

トンネルタイプも通路内に引き入れるため、寝室は奥に作り、平地側の部屋(囚人部屋・冷凍室)にはタレットを置きます。

通路は屋外の判定にしておき、そこにクーラーの排気を出します。虫が湧いたら、通路の扉を開放し、通路で迎撃します。虫の誘導を考え、部屋は通路の両脇のみにします。

虫が湧く場所を誘導する目的で、洞窟の最奥に死体置き場を作るかも知れません。管理人にとって洞窟拠点はかなり久しぶりなので、虫の湧き場所をコントロールできないかも知れません。

開始時の設定

day0

 Version 1.3.3287
 シナリオ:不時着
 AIストーリーテラー:カサンドラ
 難易度:勝ち目のない楽しさ
 シード値:洞窟
 降下地点:35.25N 32.36W

今回はMODなしで設定もノーマルですが、シナリオエディターで[地底人]の出現率を上げておくのも良いですし、[惑星を創造]の画面で[虫類]を0にしておくのも良いです。

この実例と同じシード値と降下地点を選べば、全く同じ環境でプレイできます。ただし、今後のアップデートによって、同じシード値でも地形が変わる可能性があります。

1年目春6日 (入植者3名)

day1

マップの西側が山なのですが、その中に隠れた平地があることも少なくありません。一旦セーブして、開発者モードを使って山を掘削し、どこまでが洞窟拠点に使えるか調べました。

今回の場合、建設予定地の南西側に平地がありました。このくらいの平地なら、農業や発電機や宇宙船に便利なのですが、洞窟拠点というコンセプトでプレイしたいので、ここを避けて拠点を作ります。

day1

ロードで戻り、ゲームを開始します。1人を採掘に専念させ、1人が床や壁を磨き、部屋と火力発電を目指します。壁を磨けば、そこに電力線を通すこともできます。

1年目春11日 (入植者3名)

day6

少しずつ建築と採掘を進め、ようやくペーストディスペンサが稼働しました。現在は、トレーダーが来たタイミングで動物を狩っていますが、もうしばらくしたら、水耕栽培器に切り替えます。

少々計画と違ったのは、火力発電の発熱量です。現在は1台だけですが、既に室温は36度です。おそらく4台以上必要でしょうから、夏場の室温が心配です。木材と気温のバランスを考えたら、針葉樹林で開始するのが丁度良いかも知れません。

1年目夏3日 (入植者3名)

day13

水耕栽培に必要な電力は、火力発電4つ分でした。火力発電による発熱が心配だったのですが、隣の部屋にクーラーを1台設置しただけで大丈夫でした。

それより、燃料用の伐採が意外と手間で、燃料の補給が優先順位の[運搬]というのも不便です。

1年目夏15日 (入植者3名)

day25

古代船は、縦3マス×横6マスのサイズで、このサイズの屋外スペースのどこかに墜落します。つまり、屋外に壁や屋根などを計画的に建築することで、このイベント自体を封じることができます。

この作業は非常に手間と時間がかかりますので、マップ端の厄介な位置から順番に封じます。海には落ちませんが、泥や浅瀬には落ちるかも(記憶が曖昧)知れません。

この裏技の問題は、破壊タイプなどに壁が破壊されることがあることと、トレーダーがマップ端の壁を拠点と勘違いすることがあることです。

1年目秋2日 (入植者3名)

day27

今回の防衛も、1マス幅通路です。近接役が敵をせき止めて、その背後から遠距離武器で攻撃します。キャラメイクの時、良い近接役がでなかったため、遠距役の1人に近接をさせていますが、蛮族6人くらいなら軽傷で勝てます。

いつもと少し違うのは、画像のポインタの位置から曲がり角の敵を攻撃する裏技を使っていないことです。曲がり角に扉を作ると、たとえ開放しても、クーラーの排熱が篭る可能性に注意しました。動物を戦闘に参加させない分だけ攻撃力が落ちますが、クリア直前の連続襲撃がないので、これでもおそらく大丈夫です。

1年目冬5日 (入植者3名)

day45

大部屋から虫の襲来が発生しました。画像には写っていませんが、水耕栽培の所にも巣が1つあります。扉を開放し、通路で迎撃します。犬も、制限ゾーンを利用して戦わせます。

最初は通信機を攻撃する虫が何匹かいましたが、すぐにこちらへ向かってきました。結果は、犬の1匹が尻尾を失ったくらいで、他は軽傷でした。

今もまだ古代船封じを優先して建築しているため、拠点も装備も必要最低限ですが、雪が降ったら少し手を加える予定です。

1年目冬8日 (入植者3名)

day48

古代船封じが間もなく完成するというタイミングで、古代船が降って来ました。画像の○の位置です。

敵は、機械化パイク3体、機械化カマキリ1体だったので、古代船近くで野戦しました。機械化パイクの攻撃は壁で防げるので、機械化カマキリをすぐに倒せば勝てます。

そして、翌日の9日に古代船封じの屋根が完成しました。念のため、[開発者モード]を使って古代船イベントを発生させてみましたが、不発になりました。成功です。

全体図があるので、ついでに破壊タイプの対策をご紹介します。敵のルートがだいたい絞れるので、その山腹から奇襲する予定ですが、もしかしたら、洞窟拠点の場合は普通に通路から入ってくるかも知れません。一段落したら、これも[開発者モード]を利用して検証してみます。

破壊タイプの検証

day52

[開発者モード]を利用して、宙賊の破壊タイプを5組呼び出し、洞窟に入ってくるか調査しました。

結果は画像の通り、入ってきませんでした。スチールを採掘して埋め直した場所を狙われたので、念のため、[開発者モード]を利用してその部分を天然の山にして再調査しましたが、やはり、そこを狙われました。山か壁かに関わらず、拠点の構造物は直線的に破壊されるようです。

day52

追加の検証として、拠点外にベッドと家畜の寝床を置き、[開発者モード]で宙賊の破壊タイプを5組呼び出し、ベッドを撤去してから拠点に引きこもりました。敵は家畜の寝床の近くをうろつくだけで、拠点内には入って来ませんでした。制限ゾーンを利用して入植者とペットを外に出ないようにしておけば、敵は時間経過で去ります。

これは温帯森林拠点の実例1.3でも利用した破壊誘導ですが、今回は敵がどの方位から来ても拠点に当たらないため、完全に不戦勝できます。欠点は、普段は外で寝ることと、破壊タイプの時に床で寝てしまうことくらいです。

1年目冬12日 (入植者3名)

day52

一通り知りたいことは確認できたので、少々早いですが、ここでまとめます。

  通常襲撃 … 1マス幅通路で迎撃
 包囲タイプ … 岩盤の下には砲弾が落ちない
 輸送ポッド … 岩盤の外に落ちて1マス幅通路で迎撃
  虫の襲来 … 1マス幅通路で迎撃
  トンネル … 1マス幅通路で迎撃
 破壊タイプ … 出城で迎撃 or 屋外ベッドで不戦
   古代船 … 落下防止屋根で発生しない

襲撃に関しては、破壊タイプ以外は拠点外に出る必要すらありません。迫撃砲がいらないので、研究や資産も少なくて済みます。虫の襲来がありますが、輸送ポッドの代わりと考えれば、デメリットとも言えません。虫の死体は、ペットのエサに利用できます。

難しいのは、土地選びです。ある程度の広さの拠点を作るためには、地形は山岳が必須です。火力発電の燃料が必要ですので、木の豊富な土地か、ボマロープの飼育が必要です。

クリアも連続襲撃もないので、盛り上がりに欠けますが、永住プレイが好きな方には、いつもと違った楽しみ方ができるかも知れません。