Anomaly単身クリアの実例

Anomaly単身クリアの実例

単身クリアの狙い

設計図

開始時の設定

1年目春2日:拠点の配置

1年目春5日:ヴォイドモノリス調査

1年目春5日:先触れの木

1年目春9日:熱波発生、美しさ上げ

1年目夏14日:インシネレーター防衛

1年目冬3日:サイトスティーラー

1年目冬5日:ピットゲート

1年目冬15日:不自然な闇

2年目春2日:肉塊の心臓

2年目春7日:黄金のキューブ

2年目春9日:スリープサプレッサー

2年目春11日:製油施設

2年目春13日:安全なオベリスクの破壊に失敗

2年目夏8日:メタルホラー

2年目夏13日:血の雨

2年目夏13日:血の雨+崇拝者テレポート

2年目秋11日:歪んだオベリスク

2年目冬4日:キメラ

2年目冬12日:1人では出現しない存在

1人でデバウアー防衛

1人でレヴナント防衛

2年目冬14日:黄金のキューブ解決不可

2年目冬15日:ヴォイドモノリス覚醒

2年目春1日:ヴォイド構造物を小部屋から起動

2年目春1日:デバウアー

2年目春1日:壁の内側からシャンブラー攻撃

3年目春3日:不自然な闇

3年目春3日:ノチオスフィア発動

3年目春3日:不自然な闇でジャンプ最強

3年目春4日:ヴォイドに触れてもキューブに執着

資産データ

まとめ

その他の環境の実例

実例Version気候コンセプト
初心者向け実例解説1.3.3080サバンナ大農園,出城
中級者向け実例解説1.4.3641針葉樹林温室栽培
洞窟永住拠点の実例1.3.3287温帯森林岩盤バリアー
unstable 1.5の実例1.5.4034温帯森林新要素確認
帝国クリアの実例
(帝国クエストクリア)
1.3.3117
Royalty
砂漠Royalty紹介
スキップ防衛
反帝国プレイの実例
(宇宙船建築クリア)
1.3.3117
Royalty
温帯森林派閥数調整
帝国と敵対
超能力部族の実例
(着陸した宇宙船クリア)
1.3.3117
Royalty
温帯森林研究禁止
アニマツリー
Biotech実例解説1.4.3613
Biotech
サバンナ新要素紹介
異種族汚染拠点の実例1.4.3524
Biotech
サバンナ
汚染
除染,異種族
メカニターの実例1.4.3531
Biotech
温帯森林メカノイド
教育永住拠点の実例1.4.3542
Biotech
温帯森林全体開発
大氷原吸血鬼の実例1.4.3563
Biotech
大氷原アウトレンジ
単身クリアの実例1.4.3580
Biotech
サバンナ資産削減
Anomaly検証プレイ
(アノマリークリア)
1.5.4063
Anomaly
熱帯雨林DLC紹介
極寒グールの実例
(アノマリークリア)
1.5.4069
Anomaly
大氷原グール量産
襲撃規模計測
単身クリアの実例
(アノマリークリア)
1.5.4085
Anomaly
Royalty
砂漠完全な孤独
資産削減
火攻め
アンビエントホラー実例
(宇宙船建築クリア)
1.5.4085
Anomaly
温帯森林存在100%
アビリティ

新しい実例ほど洗練されています。また、バージョンアップにより使えなくなった攻略方法もあります。基本的に新しい実例ほど参考になると思います。

単身クリアの狙い

極寒グールの実例の時、[謎の荷物]としてレヴナントの脊椎が落ちて来ました。入植者が少ない時にイベント内容が変わる存在が他にもあるかも知れませんので、最初から最後まで1人でプレイしてみます。中途半端な1人では検証が上手くいかない可能性もありますので、グール禁止、シャンブラー禁止、メカノイド禁止、奴隷禁止、ペット家畜禁止で挑戦します。

もちろん、普通に1人で対応せざるを得ない時のため、その方法も考えてあります。この方法が上手くいったら、通常プレイでの対策の選択肢も増えます。

 病気 → 超免疫力, 砂漠
 精神崩壊 → あっけらかん
 サイキック儀式 → 精神過敏
 通常防衛 → ウラン製タレットに引き付けて火攻め
 シャンブラー → 壁の内側から火攻め
 ピットゲート → 放火して壁で閉じ込め
 キメラ → 放置してキャラバン隊との接触待ち
 不自然な闇 → 小部屋から構造体を攻撃してジャンプ退避
 レヴナント → 壁内にこもって援軍要請
 血の雨 → 動物の少ない砂漠スタート
 オベリスク → すぐ破壊
 黄金のキューブ → ???

不自然な闇で単騎野戦する自信がありませんので、Royaltyを入れてジャンプを利用します。超能力も、使うとしてもソーラーピンホールくらいです。今回の目的はあくまでもAnomaly攻略ですので、Royalty要素は最小限に抑える予定です。

設計図

  ■閉■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
  ■                    開 閉
  ■開■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■ ■
  ■ ■                  ■ ■
  ■ ■                  ■ ■
  ■ ■             サイキ  ■ ■
  ■ ■             ック儀  ■ ■
  ■ ■             式の場  ■ ■
  ■ ■                  ■ ■
  ■ ■                  ■ ■
  ■ ■                  ■ ■
  ■ ■         灯        ■ ■
  ■ ■      睡眠充電        ■ ■
  ■ ■■■■冷■閉┏━━┓□□□風□□□ ■ ■
  ■ ■ 棚棚□棚 ┫  ┃□□□力□□□ ■ ■
  ■ 閉 棚貿ド○ ┗━━┛        ■ ■
  ■柵■ □□□本 棚  ■検       ■ ■
  ■ ■ 通□□□棚 寝袋閉       投■ ■
  ■柵■ □□□油○ □□■        ■ ■
  ■ ■■棚棚□□ ○研□■        ■ ■
■■■タ■■■棚  机机□□■        ■ ■
■タ   土■■■開■■■■■■■■■■■■■■開■
■■■■■土■■  タ              ■
     土■■■閉■■■■■■■■■■■■■■■■

敵には、左下から侵入して、時計回りに1周するルートを認知させます。入植者は入口付近で防衛します。タレットが2つとも破壊されたら、この通路を後退し、扉を閉めて、扉を攻撃する敵をインシネレーターで攻撃します。シャンブラーに壁を攻撃された場合も、通路部分からインシネレーターで攻撃します。

敵が多いと守り切れないので、資産は徹底的に削減します。ほぼ研究と農業をして、資金源にドラッグを製造し、それを売って装備などを買います。ジャンプパックやローカストアーマーを買えたら、製油施設で燃料を作ります。

day123

これは最終決戦前の拠点です。地熱発電を利用したため、設計図とは多少異なります。サイキック儀式の場の周囲も農業に使えます。予定よりもアイテムが増えたため、通路部分にもロッカーを置きました。

開始時の設定

day0

 Version 1.5.4085
 DLC:Anomaly, Royalty
 MOD:EdB Prepare Carefully
   :Visible Raid Points
 シナリオ:リッチエクスプローラー
 AIストーリーテラー:カサンドラ
 難易度:勝ち目のない楽しさ
 アノマリー設定:スタンダードとモノリス
 シード値:ソロキャンプ
 平均降水量:少雨側へ2目盛
 人口:混雑
 降下地点:27.20N 34.35E
 マップサイズ:200x200
 EdB Prepare Carefullyでペット削除

交易に便利な土地で、成長期間が一年中の砂漠を選びました。マップ内の移動を短くしたいので、マップサイズを狭めました。

どのくらい襲撃規模を下げられたのかを確認するため、今回もMODのVisible Raid Pointsを入れました。

1年目春2日:拠点の配置

day1

柔砂がなく、土があるところを探したら、マップ中央からやや南東になってしまいました。近くにモノリスだけでなく、アニマツリーもあるので、娯楽の1つとして瞑想も行うかも知れません。

当初は最後まで風力発電で行くつもりでしたが、拠点の中に間欠泉があったので、後々地熱発電に建て替えらえるように配置を調整しました。

1年目春3日:入植者紹介

day2

独りなので、作業を一通りできる人物にしました。才能は、精神崩壊しないように[あっけらかん]、病気で死なないように[超免疫力]、サイキック儀式の品質を上げるために[精神過敏]を付けました。

限りある食料を野生動物に食べられたくないので、初日に徹夜させて部屋を完成させました。娯楽も切れているので、2日目はこれで終わりです。

射撃スキルより格闘スキルの方が良いかも知れません。[精神過敏]は血の雨の影響も強まるので、いりませんでした。

1年目春5日:ヴォイドモノリス調査

今回、収容はしない予定です。調査はヴォイドモノリス、バイオフェライトは先触れの木を主に利用します。

day4

アノマリー研究とバイオフェライト集めに時間がかかりそうなので、早めにモノリスの調査を開始しました。

1年目春5日:先触れの木

day4

さっそく先触れの木が生えました。効果があるか分かりませんが、先触れの木の捕食範囲が重なる部分から優先的に死体を置いています。こうすると、死体が1つでも、両方の木が食べます。

アップデートで先触れの木からバイオフェライトが取れるようになったのですが、私の勘違いでなければ、それ以外にも色々と変化しています。以前は死体がないと成長しなかったと記憶していますが、今は普通の木のように日光と気温と肥沃度で成長し、死体は成長率を上げる効果になりました。

1年目春9日:熱波発生、美しさ上げ

day8

熱波が発生しました。序盤は建築を中心に行っていますが、既に屋外は高温になっていますので、一時的に室内作業をさせます。最初は当然、バッテリーの研究です。

ここで室内の細かなテクニックですが、ロッカーを作るなら、大理石の小型ロッカーがおすすめです。通常ロッカーも小型ロッカーも美しさは同じですので、小型ロッカーを並べた方が美しさが2倍上がります。ヒスイロッカーももちろん良いのですが、貴重なヒスイは壁や彫刻などに消費した方が効果が高いです。

床にアイテムがあると美しさが下がるのですが、ロッカーに片づけることでも部屋の美しさが上がります。彫刻のない殺風景な部屋ですが、[悪くない食堂] [悪くない娯楽室] [悪くない寝室]が付いて、心情がかなり高くなっています。

1年目春12日:落雷と消火

day11

畑に落雷がありました。1人では消火が間に合わないので、刈り取る方法で対処します。

火は2マスの距離まで飛び火しますので、2マスの幅を刈り取れば、それ以上その方面へは延焼しなくなります。

1年目夏5日:買い物

周辺の中立派閥を巡り、インシネレーターとジャンプパックを買って来ました。リッチエクスプローラーは初期シルバーが多いので、序盤からいきなり目当ての物を買えます。

今回は買えませんでしたが、本、ハイパーウィーブ製式典用フード、ローカストアーマーもいつか買う予定です。初期シルバーのほとんどを使ってしまったため、ここからは採掘やドラッグも積極的に行う予定です。

1年目夏7日:優先順位

day21

1人で全てを行うため、優先順位が重要です。

遠方で行う建築や採掘や伐採は連続して行った方が良いため、優先順位を高く設定してあります。収穫して、それを運搬して、研究の前に掃除をするように設定してあります。

1年目夏7日:アニマツリーの不具合

day

アニマツリーの近くに人工建築物があると、アニマ草の成長率が下がるのですが、どうもその範囲がおかしいです。赤線ぎりぎりに拠点を設計したのですが、それでは成長率が下がってしまいます。

そこで、管理者モードを使って影響してそうな壁を順番に消してみたのですが、実際は画像のオレンジ線まで建築禁止範囲になっていました。おそらく不具合なのでしょう。

今回のプレイでは瞑想や超能力を重視していないので、この不具合は諦めて、予定通りに建築します。

1年目夏14日:インシネレーター防衛

day28

帝国クエストの襲撃が発生しました。脅威ポイントは92です。野戦ではチャージライフルを使いますが、防衛陣地ではインシネレーターで迎撃します。

敵によっては野戦でもインシネレーターで戦いました。

戦略は単純で、敵にタレットを攻撃させて、その敵をインシネレーターで燃やすだけです。このタレットはウラン製ですので、燃えません。

1年目冬3日:サイトスティーラー

day47

ヴォイド喚起をすると、サイトスティーラーが来ました。すでに基礎存在は7つ調査し、残りがサイトスティーラーと分かっていたので、敵を発見する前から防衛陣地でお出迎えしました。

想定外だったのが、サイトスティーラーがタレットを無視して入植者へ向かって来たことです。こういう時の保険として、スパイクトラップが必要かも知れません。

敵は最初に攻撃された相手を狙うので、この時は入植者の攻撃が真っ先に当たっただけだと思います。

1年目冬5日:ピットゲート

day49

上級存在1つ目はピットゲートでした。ドレッドメルドは強敵ですが、火攻めなら1人でも大丈夫です。

まずは洞窟内をインシネレーターで燃やしながら探索し、ドレッドメルドの位置が分かったら退却します。そして、岩ブロックを持って再突入し、ドレッドメルドのいる区画に火を付けて、その区画を岩壁で囲います。この画像の場合、ドレッドメルドの正面だけでなく、後々開通しそうな裏側(現在建設中の場所)まで壁で塞いでおくことが重要です。

これで、ドレッドメルドは火傷か熱中症で死にます。この方法なら分裂したフィッシュビーストとも戦わなくて済むので、1人でも勝てます。洞窟が崩壊する直前にドレッドメルドが落とした破片とバイオフェライトを回収に行ったのですが、その際、敵に追い駆けられ、ジャンプを1度使って逃げました。やはり、単身プレイでジャンプは保険になります。

1年目冬15日:不自然な闇

day59

早くも[不自然な闇]が来ました。野戦を強要されるので、単身プレイでは厄介です。

[光が消えゆく空]が来た時、最も遠い北方面を警戒して埋設型電力線を北に伸ばしたのですが、その方面にノクトリスは出ませんでした。

day59

近くのノクトリス2つは、屋外に投光照明を置いて、明るい位置からチャージライフルでノクトリスを攻撃し、ノクトルが出現したら防衛陣地に逃げ込んで倒します。

day59

最も遠いノクトリスは、ダメージ覚悟で暗闇を突っ切り、ノクトリスの隣に小部屋を作り、そこで怪我を治療してからノクトリスを破壊します。その間、ノクトルに防衛陣地へ向かわれましたが、タレットだけで撃退できました。

暗闇を突っ切る時にジャンプを使うか、ノクトルから逃げる時にジャンプを使うか、最後にノクトルを追い駆ける時にジャンプを使うか迷いましたが、結局、1度も使わずに撃退できました。入植者1人だったためか、4回(途中の襲撃含む)ともノクトル1体だったのが良かったです。

2年目春2日:肉塊の心臓

day61

[地中からの何か]が発生しました。これは、凄い勢いで増殖する肉塊の解決法を探るイベントです。

すぐに現場へ向かい、その近くに墓の道を作ります。この肉塊は墓を越えることができないので、墓の道を作ることで増殖位置を制限できます。

要注意なのが、肉塊のスピッター(画像の攻撃対象)です。これは迫撃砲のように遠距離からこちらを攻撃してきますので、すぐに倒した方が良いです。

day61

当初は簡単なイベントと思っていたのですが、非常に苦戦しました。

肉塊のスピッターを倒し、神経帯を分析するだけなのですが、インシネレーターでは必要以上に肉塊を破壊してしまうため、[肉塊の反応]で何度も敵が湧いて出ました。さらに、このタイミングで放浪者が来て、加入を断ると襲われ、別件の帝国クエストをぶつけようとしたら逆方向から出現して、この3日間は戦闘ばかりでした。

今回、最も厄介だったのが最弱のフィンガースパイクです。インシネレーターは近くに撃てないため、フィンガースパイクに接近されると、ジャンプで逃げることしかできませんでした。

インシネレーターの精度に射撃スキルは関係ないので、近接が得意な入植者の方が良かったかも知れません。

2年目春7日:黄金のキューブ

day66

ヴォイド喚起をすると、黄金のキューブが落ちて来ました。入植者が1人の場合にどうなるのか、予想できません。

1人の場合の特別な設定が用意されていなかったら、襲撃中にキューブを作りだしただけで負けてしまいます。

1人でも、キューブで遊んだり、キューブを作ったりする行為は何度も発動しました。運任せな展開は避けられません。

2年目春9日:スリープサプレッサー

day68

スリープサプレッサーが完成しました。この範囲内にいる入植者は、睡眠欲求の減少量が徐々に減り、最終的に眠らなくても良くなります。効果範囲がかなり狭いのですが、今回のような極小拠点なら1つでほぼカバーできます。

ただ、効果範囲を外れると、この抑制効果が急速に減少します。今回の場合だと、モノリスを調査したり、死体を運搬しただけでも、抑制効果が完全に切れます。

永遠に働かせるのは難しいですが、それでも労働時間は大幅に増えます。時間割通りに働かせることが難しいため、24時間[なんでも]にします。

2年目春11日:製油施設

day70

ジャンプパックの使用回数が切れていたのですが、製油施設が完成したおかげで、バイオ液化燃料を補給できるようになりました。

しかも、捻れた肉からでもバイオ液化燃料を作れます。肉塊の核から定期的に捻れた肉が湧き出るので、今のうちに作りだめておきます。

2年目春13日:安全なオベリスクの破壊に失敗

day72

捻れたオベリスクが落ちて来ました。オベリスクを抑制しつつ、安全な範囲で攻撃すれば、イベントを発動させることなく安全に破壊できるのですが、1人では無理でした。最低でも5人必要なようです。

1人では安全な破壊が無理だと分かったので、そのまま放置し、防衛陣地でフレッシュビーストを撃退しました。入植者1人だからでしょうが、野生動物5頭の内、2頭だけがフレッシュビーストに変異しました。

2年目夏3日:崩落したオベリスク

崩落したオベリスクが落ちて来ました。複製人間を作れるのですが、今回は完全に1人でクリアするのが目標なので、当然すぐに破壊しました。敵は、裸のコピー人間2人だけでしたので、余裕でした。

2年目夏8日:メタルホラー

day82

ヴォイド喚起を行うと、交渉人が来ました。ヴォイド喚起で来た人物には、メタルホラーが憑いているものです。

会話をすると、仲間に入りたいと言われ、断ると襲われ、宿主が死亡するとメタルホラーが姿を現します。この方法で見つけたメタルホラーは幼生のため、小さくて素早いです。

2年目夏13日:血の雨

day87

血の雨が降りました。雨に濡れた生物が殺人鬼化するイベントですが、野生動物はヒトコブラクダ2頭しかいないので、特に問題はありませんでした。

屋外に収容している肉塊の核にも影響があるかと注視したのですが、何もありませんでした。

2年目夏13日:血の雨+崇拝者テレポート

血の雨が続く中、襲撃で崇拝者(敵2人,脅威ポイント145)がやって来ました。しかも、儀式の内容はテレポートです。血の雨+単身+テレポート拉致は、最悪の組み合わせです。

day87

とりあえずセーブして、何もしなかった場合をテストしました。

まず、血の雨の蓄積とサイキック儀式のどちらが早いかですが、サイキック儀式の方が先に終わりました。入植者がテレポートされ、敵2人が殺人鬼化して殴り合い、1人が死亡し、入植者が闇のサイキックショックで倒れている間に血の雨が終わり、生き残った敵が防衛陣地に向かい、タレットで死亡し、入植者が立ち上がって生還しました。

無事に生き残ったので、成功と言えば成功ですが、比較検証のために、ロードで戻って野戦を挑むケースを試してみます。

day87

現場へ急行し、インシネレーターで敵を燃やし、炎上して走り回る敵をさらに燃やして倒し、2人を倒した時には血の怒りが危険な水域まで上がっていました。精神過敏の影響で、想像以上に早く血の怒りが溜まっていたようです。ここから歩いて帰ったら狂暴化は避けられないのですが、ジャンプ3回で無事に帰れました。

血の雨の事を考えたら、精神過敏はない方が良いかも知れません。

2年目秋3日:ノチオスフィア

最も対処に困りそうなノチオスフィアが来ました。襲撃規模を徹底的に下げた今回の戦略において、ノチオスフィアを倒せるだけの集団は発生しません。

とりあえず活動を抑制し続け、そのままクリアするか、最終決戦でぶつけてみます。

2年目秋11日:歪んだオベリスク

day100

歪んだオベリスクに挑戦し、クリアしましたが、普段よりもかなり緊張しました。

独りなので、キューブへ執着している人物で挑戦するしかありません。肉塊の核やノチオスフィアの抑制の仕事を放り出して来ているので、長期戦になるのも危ないです。かなり急いでいる状況なのに、ヒントがなかなか出ず、脱出までに丸一日かかりました。

さらに、脱出直後にフィンガースパイクに襲われ、なぜか近くにサイトスティーラーまで湧いていて、ジャンプがなかったらそこで死んでいたかも知れません。

2年目冬4日:キメラ

day108

ヴォイド喚起で呼んだキメラを放置していたら、攻めて来ました。キメラは人間や動物と同様、着火すると逃げ回るので、倒すのに時間がかかりました。

話が替わりますが、黄金のキューブが来てから、キャラバン隊で出かけていません。その影響で、バイオ液化燃料やフレークが溜まっています。

2年目冬12日:1人では出現しない存在

day116

ヴォイド喚起を使っても、未発見の存在が出現しませんでした。念のため、ロードで戻って計7回繰り返しましたが、やはり出現しませんでした。出現しなかったのは、デバウアーとレヴナントです。

普通にプレイしたら1人では対応できない存在なので、入植者数などの条件で制限されているのでしょう。

1人でデバウアー防衛

day116

この防衛ならデバウアーにも対応できるので、その紹介のため、管理者モードを使ってデバウアーを出現させました。

デバウアーも、タレットが近ければタレットを攻撃します。入植者が近距離からデバウアーを攻撃すると、デバウアーはその入植者に向かって来ますが、遠くから攻撃すれば狙われません。画像を見れば分かる通り、いつもより遠目から攻撃しています。

1人でレヴナント防衛

day116

レヴナントに対する防衛も考えてあったので、管理者モードを使ってご紹介します。

レヴナントが発生した、または発生したと思われる場合、速やかに拠点に入る扉を壁で塞ぐことで、身を護ることができます。そして、破片ビーコンを撤去し、品質を下げた状態でサイキック儀式の[動物の誘引]を行うと、高確率で殺人鬼が来ます。狂暴の波動を持っている場合は、それを使っても良いです。

そして、入植者が囮になるなどしてレヴナントと殺人鬼を誘き寄せ、またすぐに籠城すると、姿を現したレヴナントと殺人鬼が交戦します。

レヴナントと交戦させるその他の方法としては、同盟国への援軍要請も有効です。内容によるかも知れませんが、襲撃系のクエストもおそらく有効です。帝国の爵位の授与式は、見えないレヴナントがいても、授与式がキャンセルされました。

2年目冬14日:黄金のキューブ解決不可

day118

黄金のキューブの研究を最後まで進めました。通常なら、ここで黄金のキューブに執着していない人で黄金のキューブを無力化することで、この存在は解決します。

しかし、今回のプレイでは、入植者が1人で、その1人が黄金のキューブに執着しているため、無力化もできません。1人の場合の解決策が用意されているかと期待したのですが、それもありませんでした。

2年目冬15日:ヴォイドモノリス覚醒

day119

準備が完了したので、ヴォイドモノリスを覚醒させました。

今回の戦略は、灯りは投光照明を利用し、ローカストアーマーとジャンプパックのジャンプで野戦を避けて、防衛陣地で迎撃します。

ジャンプがあれば、拠点外の電力線や投光照明はいりませんでした。

ヴォイドモノリスを覚醒させると、ヴォイド構造体3つ、竪穴6つ、メタルホラー計3体、フィンガースパイク計6体が出現しました。入植者1人だけでも、敵の数が減るだけで、イベント自体は同じようです。

2年目冬15日:最終決戦中のキューブへの執着

day119

初戦のフレッシュビーストを倒し、次はメタルホラーを挑発しようとした時、キューブへの執着が発生しました。最終決戦の間は発動しない可能性も少し期待したのですが、容赦がないようです。今回、負けるとしたら、キューブへの執着が敗因です。

少し前に創作意欲が発生したのですが、それを泥のキューブの彫刻に使われてしまいました。

2年目春1日:ヴォイド構造物を小部屋から起動

day120

このフェイズではヴォイド構造物を起動するのが目標ですが、起動中に敵に襲われると、1人では何も対応できません。

そこで、キャラバン隊を編成して木材を持ち、ヴォイド構造物の隣に小部屋を作り、その中で起動すると安全です。ここから出る時も、周囲の状況を見てから壁を解体します。

2年目春1日:デバウアー

day120

ヴォイド構造物を起動すると、ゴアハルクとデバウアーが出現しました。ヴォイド喚起ではデバウアーが出なかったのに、ヴォイド構造物起動では出るのですね。

対策は、いつもより少し離れて攻撃するだけです。タレットが破壊されそうな時、少し早めに配線替えで電力を切れば、タレットが攻撃されなくなります。

2年目春1日:壁の内側からシャンブラー攻撃

day120

2つ目のヴォイド構造物を起動すると、ゴアハルクとシャンブラーが出現しました。シャンブラーは壁や扉を攻撃しますが、この拠点とインシネレーターなら、壁の内側から外のシャンブラーを攻撃できます。

壁越では火の点きが悪かったので、周囲の状況によっては外に出てから攻撃した方が早いです。

この防衛の注意点として、インシネレーターの放火範囲内にある可燃物は、敵以外も燃やしてしまうことです。そのため、この範囲には農作物を植えず、不燃性の建築物やアイテムのみ置いてあります。

3年目春3日:不自然な闇

day122

不自然な闇が来て、新たにヴォイド構造体が3つ落ちて来ました。第一波は2つとも拠点の近くでしたが、第二波は3つとも遠くでした。

事前に埋設型電力線を張り巡らせておいたので、そこに投光照明を置きながらヴォイド構造体までジャンプ移動します。暗闇でもジャンプ中はダメージを受けないようなので、投光照明はいらなかったかも知れません。

小部屋の中からヴォイド構造物を起動したら、またジャンプで帰ります。

3年目春3日:ノチオスフィア発動

day122

マップ北側に比較的敵が多かったので、そこにノチオスフィアをテレポートさせ、存在同士で戦わせました。

ノチオスフィアの攻撃力の前に、他の存在は全く歯が立たなかったのですが、分散した敵を1つずつ倒している間に、時間経過でノチオスフィアが消滅しました。

ここまでは計算通りだったのですが、想定外だったのは、拠点外でまたキューブへの執着が発動したことです。ゴアハルク1体に攻撃され続けましたが、なんとか無事に拠点へ戻ることができました。そして、この無駄な時間の間に、せっかく一掃した北側にも敵が湧きだしました。

3年目春3日:不自然な闇でジャンプ最強

day122

最終決戦の不自然な闇に対し、これまでにも実例で色々と試してきましたが、ジャンプが最強です。

今回の場合、ローカストアーマーとジャンプパックで合計10回ジャンプできるので、片道5回分の距離なら、暗闇の中、敵を無視しながらヴォイド構造体に隣接できます。突然隣接するので、敵もすぐには反応できず、木壁で小部屋を作って安全に起動できます。帰りもジャンプを利用すれば、防衛陣地で迎撃できます。

今回は、キューブへの執着という不安要素があるため、かなり緊張しましたが、これがなかったら余裕だと思います。

3年目春4日:ヴォイドに触れてもキューブに執着

day123

ジャンプでヴォイド構造体に隣接し、小部屋で安全にヴォイド構造体を起動し、ジャンプで戻って防衛陣地で迎撃する作業を繰り返し、ついにクリアしました。

そして、ヴォイドメタルでもキューブに執着しています。優勝トロフィーのような物でしょうか。

day123

最後に確認したかったのが、ヴォイドに触れた者ならキューブを破壊できるのではということですが、駄目でした。非人間でも、キューブに執着するようです。そして、ヴォイドメタルで作ったキューブが破壊されて、心情が下がりました。

資産データ

day123

画像を縮尺したため、数字が潰れていますが、X軸の日数は13日おきで、Y軸の資産は約8000おきです。最終的な総資産は30557です。

建物資産が緑線、生物資産が青線、アイテム資産がオレンジ線です。終盤にアイテム資産が大幅に下がっているのは、最終決戦前に余分なアイテムを中立派閥にプレゼントしたためです。

入植者も資産も最低に抑えたため、襲撃はほぼ1体か2体でした。クリア後に管理者モードで襲撃を発生させたところ、脅威ポイントは202でした。大氷原の27日目と同じ脅威ポイントですので、かなり低く抑えられています。

まとめ

プレイ前に各存在について対策を考えたところ、どうしても1人では野戦に不安が残りました。それでジャンプを利用したのですが、野戦を避けられるだけで、かなり難易度が下がりました。

後半は厄介な展開や心配事もあったのですが、それは全て黄金のキューブが原因です。ただでさえ面倒な存在なのに、1人では最後まで解消できないので、タイミングが悪かったら死亡していたことでしょう。

防衛についてですが、インシネレーターは燃えない壁役さえいれば強いです。普通ならメカノイドを利用するところですが、ウラン製タレットも十分に役に立ちました。

入植者が1人の時のイベント調整ですが、デバウアーとレヴナントが発生しないことくらいでした。デバウアーはヴォイド構造体の時には普通に出現したので、完全に出現しなかったのはレヴナントだけです。

存在難易度コメント
崇拝者★★今回は血の雨が重なって面倒になった。
フィンガースパイク★★野戦では少々危険。近接タイプの方が良いかも。
サイトスティーラー★★突然野戦で襲われたら危険。近接タイプでない場合はジャンプが必須。
シャンブラー★★2体しか出なかった。資産下げの効果は絶大。
ゴアハルクインシネレーターなら余裕。
死の帳そもそも砂漠には死体がほぼない。
ピットゲート★★今回は火攻めで余裕だったが、地形によっては難しくなったかも。
肉塊の心臓★★★インシネレーターでは肉塊を破壊しすぎて危険。フィンガースパイクとの野戦も危険。ただ、収容時の肉は魅力的。
キメラ余裕。
デバウアー★★距離感を間違えなければ大丈夫。タレットのHP管理の方が重要。
不自然な闇ジャンプがあれば余裕。なければ野戦必至。
レヴナント不発発生しなかった。
メタルホラー加入イベントで追い返すのが楽。
ノチオスフィア★★★最終決戦に使えなかったら危なかった。
血の雨そもそも砂漠は動物が少ない。
捻れたオベリスク放置して防衛陣地で迎撃するだけ。
崩壊したオベリスク敵は裸の1体。タレットの近くならなお安心。
歪んだオベリスク★★迷宮の部屋では近接タイプの方が良い。
黄金のキューブ★★★1人では絶対に壊せない存在。最終決戦の一番の不安要素。
不自然な遺体調査する時間さえあれば余裕。
最終決戦★★ジャンプがかなり強い。
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