単身クリアの実例1.4

単身クリアの実例1.4

設計図

開始時の設定

キャラクター作成

1年目春1日:開始時の資産

1年目春5日:ペーストディスペンサ

1年目春11日:サイカイト依存

1年目夏11日:熱波

1年目夏13日:襲撃者から臓器と皮

1年目秋9日:拠点紹介

1年目冬2日:不眠による24時間行軍

1年目冬4日:対近接の防衛紹介

2年目春1日:1年経過、拠点詳細と現状

2年目夏4日:反応炉完成、宇宙船完成予想図

2年目夏5日:火攻めの同時襲撃

2年目夏7日:輸送ポッドの敵に特攻

2年目夏8日:タレットの配線替えによる対応

2年目夏9日:最も楽な同時襲撃

2年目夏11日:ダウン後の勝利

2年目夏15日:敗戦、防衛方法の模索

2年目秋1日:スパイクトラップ増設

2年目秋4日:反応炉準備完了、単身プレイの総括

今回の防衛の戦略と総括

資産データ

襲撃規模に対する検証

その他の環境の実例

実例Version気候コンセプト
初心者向け実例解説1.11.1.2618温帯森林裏技等不使用
初心者向け実例解説1.31.3.3080サバンナ大農園,出城
中級者向け実例解説1.41.4.3641針葉樹林温室栽培
温帯森林拠点の実例(旧)1.0.2231温帯森林大規模農業
温帯森林拠点の実例1.01.0.2408温帯森林トンネル対策
温帯森林拠点の実例1.31.3.3067温帯森林破壊誘導
ネイキッドの実例1.01.0.2282針葉樹林トンネル誘導
砂漠ネイキッドの実例1.31.3.3087極限砂漠大農園,植林
大氷原拠点の実例1.01.0.2282大氷原タレット迎撃
大氷原拠点の実例1.11.1.2654大氷原陽動防衛
大氷原拠点の実例1.31.3.3074大氷原家畜壁,出城
海氷拠点の実例(旧)1.0.2282海氷敵拠点で収奪
海氷拠点の実例1.01.0.2408海氷運に頼らない
着陸した宇宙船の実例1.0.2282針葉樹林
熱帯雨林
1年でクリア
単身クリアの実例1.01.0.2282サバンナ連続襲撃回避
単身クリアの実例1.21.2.2900温帯森林火攻め
格闘縛りの実例1.0.2282ツンドラ近接攻撃のみ
壁扉なし拠点の実例1.0.2408熱帯雨林野外拠点
1.1新要素の活用例1.1.2552サバンナ幻の一品量産
煙幕突撃
天下統一の実例1.1.2561温帯森林敵派閥全滅
問題児拠点の実例1.1.2624砂漠拠点外屋根化
収穫0%拠点の実例1.2.2753ツンドラ拠点外屋根化
戦闘禁止プレイの実例1.21.2.2753温帯森林人の戦闘禁止
戦闘禁止プレイの実例1.31.3.3326熱帯雨林大量の象と槍
更なる絶望の実例1.1.2570サバンナトンネルvs虫
更なる絶望の実例21.1.2570温帯森林寝室防衛
脅威の規模500%の実例1.2.2719温帯森林カスタム検証
永久死の灰の実例1.2.2900温帯森林シナリオ改造
連日襲撃の実例1.2.2900温帯森林襲撃中も作業
喧嘩民族拠点の実例1.2.2900針葉樹林別居
永住拠点の実例1.21.2.2900温帯森林敵派閥全滅
古代船封じ
洞窟永住拠点の実例1.3.3287温帯森林岩盤バリアー
1.3新要素の活用例1.3.3056熱帯雨林新要素確認
unstable 1.4の実例1.4.3507サバンナ新要素確認
帝国クリアの実例
(帝国クエストクリア)
1.3.3117
Royalty
砂漠Royalty紹介
スキップ防衛
反帝国プレイの実例
(宇宙船建築クリア)
1.3.3117
Royalty
温帯森林派閥数調整
帝国と敵対
超能力部族の実例
(着陸した宇宙船クリア)
1.3.3117
Royalty
温帯森林研究禁止
アニマツリー
Biotech実例解説1.41.4.3613
Biotech
サバンナ新要素紹介
異種族汚染拠点の実例1.41.4.3524
Biotech
汚染
サバンナ
除染,異種族
メカニターの実例1.41.4.3531
Biotech
温帯森林メカノイド
教育永住拠点の実例1.41.4.3542
Biotech
温帯森林全体開発
大氷原吸血鬼の実例1.41.4.3563
Biotech
大氷原アウトレンジ
単身クリアの実例1.41.4.3580
Biotech
サバンナ資産削減
ねこMODの実例1.3.3200温帯湿地NekoWorld

新しい実例ほど洗練されています。また、バージョンアップにより使えなくなった攻略方法もあります。基本的に新しい実例ほど参考になると思います。

設計図

■■■■■■■■■■■■■■■■■■
■   ┏━━┓寝アナ□□■  閉開
■   ┃  ┣床ライ□□■   ■■
■   ┗━━┛ 盤○研□■  ■開柵
■      閉  机□□■  ■柵■
■    ■冷■■ 机□□■  ■開罠■
■    ■□□□閉■■■■   ■タ■
■■■■閉■□通□  充電 焚 罠 罠■
■          □□      ■
■          □□      ■
■          □□      ■
閉          風力      ■
■          □□      ■
■          □□      ■
■          □□      ■
■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■

Biotechの遺伝子を利用すれば、単身プレイのリスクのいくつかを避けることができます。今回は、ペットもメカノイドも利用しない、完全に独りの予定です。

スパイクトラップは補助的に利用し、タレットと近接で倒す予定です。敵を減らすため、資産の削減にも努めます。

開始時の設定

day0

 Version 1.4.3580
 DLC:Biotech
 MOD:EdB Prepare Carefully
 シナリオ:ネイキッド
 AIストーリーテラー:ランディ
 難易度:勝ち目のない楽しさ
 シード値:孤独
 人口:混雑
 汚染:0%
 降下地点:5.75N 6.76W

交易に便利な土地を選びました。駄載獣もいないので、何度も往復することになりそうです。展開によっては、敵拠点を攻めるかも知れません。

キャラクター作成

day0

独りだと病気が危険なのですが、Biotechなら遺伝子で免疫力を高めることができます。さらに、睡眠が不要で、近接も強くしました。

画像を縮尺すると文字が読みにくいので、リストの右側を下に付けました。

day0

MODのEdB Prepare Carefullyがバージョン1.4に対応しました。フカビトは、世界樹の迷宮3の種族名で、食人族です。

1年目春1日 (総資産2482)

day1

ゲーム開始直後のネイキッドにも関わらず、総資産が2482あります。これは、既存の床も含まれているためです。

そこで、既存の壁や床などを解体し、それで拠点を建築することで、資産を下げつつ拠点作りができます。[不眠]と[暗視]があるので、24時間行動できます。

1年目春5日 (総資産4214)

day5

5日目にペーストディスペンサが完成しました。生の食材をそのまま食べるよりも栄養効率が良く、調理の手間がかからず、食中毒も発生しません。

単身プレイの時、食中毒が非常に厄介ですので、そのリスクを完全に排除できることは重要です。

1年目春11日 (総資産3804)

day11

遺伝子の[サイカイト依存]の影響で、能力が下がりました。能力が下がった影響で、収穫失敗なども発生しています。サイカイトの木が育つには、まだまだ時間がかかります。

[殺しの渇き]の影響も出て、心情も下がり気味です。なぜかまだ襲撃が発生していません。

この後、アンブロージアを収穫できたので、交易でそれを売ってサイカイトティーを2つ買いました。

1年目春15日 (総資産5152)

day15

イベントでヒツジが加わりました。今回は家畜も加えないので、すぐに屠殺します。拠点の近くに[家畜の寝床]を作ると、夜に寝に来てくれるので、屠殺の作業が効率的です。

1年目夏11日 (総資産7065)

襲撃者から武器と防具と肉を奪う予定だったのですが、まだ1回も発生していません。ストーリーテラーのランディは、展開が読めないという意味では面白いのですが、戦略が機能しない点でがっかりさせられます。

day26

そんな折に熱波が発生しました。外気温58度で、冷凍室の扉を開放しても研究室の室温35度です。裸で快適な気温が21度から26度ですので、この程度でも看過できません。

対処として、冷凍室に研究卓などを再展示し、扉を閉じたら、冷凍室が20度前後になりました。時間帯によって快適な温度から外れますが、だいたい大丈夫です。

1年目夏13日 (総資産7282)

day28

熱波が収まった直後に襲撃が発生しました。最終的にはスパイクトラップで倒したのですが、ダウンした状態で生きていたため、臓器もいただきます。

自動で任せると、治療してから手術するのですが、右クリックで手術を選択すれば、怪我のまま摘出手術を行うこともできます。結果は、4回失敗して1回成功し、そこで失血死しました。

臓器も皮も、アイテムの購入資金に利用します。

1年目秋9日 (総資産10208)

day39

タレットの研究と建築が終わり、あとはマルチアナライザーで拠点が完成します。そこで、今回の拠点をご紹介します。

入植者の仕事は、ほぼ研究で、時々農業をしています。不眠の遺伝子のおかげで、ネイキッドスタートにしては順調です。野外にある既存のフロアは既に全て解体しました。そこで入手した岩ブロックだけで拠点を完成できたため、ストーンカッターもありません。

風力発電機の部分だけが屋根なしで、他には屋根があります。電気の通った電力線がないとバチバチが発生しないので、全ての電気機器をバッテリーに接続できるようにしてあります。

メカノイド解体用に精密工作機械を置いて、鉄くずの塊の解体用に溶鉱炉を置く予定だったのですが、どちらも資産がそれなりに高いですし、資産を抑えれば輸送ポッドの襲撃もメカノイドの襲撃も少ないはずですので、メカノイドも鉄くずの塊も放置することにしました。

入植者は現在もまだ裸です。人間の襲撃が1回で、その襲撃者が裸だったためです。交易で服を買おうかとも思ったのですが、資金に余裕がありませんし、死者の衣装の方が資産が低いので、衝撃の槍を優先しました。衝撃の槍でスランボを倒せば、皮と肉で元が取れますし、スランボの角を武器にすることもできます。

防衛に関しては、襲撃が発生した時にご紹介します。防具なしで、武器は拾ったクラブですが、おそらく大丈夫でしょう。

1年目秋10日 (総資産10511)

day40

輸送ポッド事故が発生しました。内臓を取る時間的余裕はなかったのですが、死者の服を得ることができました。

ただ、思い違いをしていて、[サイコパス]でも[食人嗜好者]でも普通に心情が下がってしまいました。死者の服を着ても心情が下がらないのは[流血嗜好者]だけでした。死ぬ前に剥いでおけば良かったです。

1年目冬2日 (総資産16014)

day47

先進コンポーネントのお宝クエストが発生したので、出発するタイミングを計っていたのですが、前日に襲撃とヒト狩り集団が連続して発生したため、すぐには襲撃が来ないと判断し、この日の早朝に出発しました。

以前は、不眠があってもキャラバン中は夜に休憩していたように記憶していますが、今回は夜通し行軍してくれました。その結果、わずか24時間で到着しました。現地の敵はネコなので、格闘家なら余裕で勝利できました。

1年目冬4日 (総資産19388)

キャラバン隊が戻る直前にスランボがやって来て、戻るついでに衝撃の槍でスランボを倒し、トドメを刺している最中に襲撃が発生しました。ここで、今回の近接用の防衛をご紹介します。

day49

北東の扉の位置で敵を待ち構え、適当なタイミングで画像の位置に戻ると、敵は扉を攻撃します。扉の前にも開放した扉があるので、裏技で斜めの位置へ攻撃できます。この方法なら、タレットやスパイクトラップを節約できますし、入植者の格闘スキルも上がります。

敵が多いと扉の耐久が持たないのですが、今回のプレイならおそらく大丈夫です。万が一通路から侵入されても、そこへも近接攻撃できますし、その先にはタレットやスパイクトラップも仕掛けてあります。

遠距離武器の敵が来た時の対応は、別の機会にご紹介します。

2年目春1日 (総資産17176)

day61

1年が経過したので、拠点の詳細と現状をご紹介します。

反応炉に必要な素材は残りスチールとウランだけで、そのどちらもマップにあるので、今は研究に没頭しています。採掘や収穫は、電力が使えない時に行うくらいです。

研究は、現在、先進組立製造の最中です。反応炉終了まで合計12176研究ポイントですので、初夏に完了できるかも知れません。感覚的には、3人スタートの時と同程度の進行速度です。

ここ最近は人間の襲撃が多く、食料として消費しきれないほど遺体を備蓄できています。反応炉の材料は既に目処が立ったので、内臓も抜いていません。むしろ、資産の抑制の方が気掛かりです。

反応炉起動後の連続襲撃にむけて、防具を購入し、プラスチール製タレットを追加する予定です。現在は襲撃者が2人くらいしか来ませんので、接敵することもないのですが、反応炉起動後は敵が一気に増えて、乱戦になる機会もあるはずです。

2年目夏4日 (総資産19563)

day79

反応炉の研究と建築を終え、タレットや防具を準備して、いよいよ連続襲撃に挑む準備が整いました。食料が多すぎるので、もう1回キャラバン隊で売りに行き、少しでも資産を下げて、それから起動します。

15日間の連続襲撃をしのいだら終える予定ですが、宇宙船の各パーツの位置も既に決めてあります。

day79

これは、管理者モードを利用して宇宙船を組んだ画像です。反応炉の位置なども、適当に決めたのではありません。

2年目夏5日 (総資産19382)

day80

連続襲撃1組目は、ピッグスキン8人の通常襲撃です。武器は、手榴弾2人、モロトフのカクテル3人、リボルバー3人です。今回の防衛の弱点が投擲武器ですので、かなり危険です。

遠距離武器を持った敵は、画像の位置からタレットを撃とうとするのですが、入植者の近接攻撃でスタンさせれば、敵の攻撃準備もキャンセルされます。

敵が多いと2人目から雪崩れ込まれますので、その対策をしようとした途端、インピッド6人が追加で来ました。タイミング的に敵同士の争いも望めないので、絶望的です。敗戦を覚悟し、とりあえずセーブして今後の対策を探ります。

day80

それなりに奮戦したつもりですが、ピッグスキンのモロトフのカクテルとインピッドの火吐きで防衛陣地全体を燃やされ、両者は撤退し、入植者は焼け死にました。やはり、独りでは着火した瞬間に敗戦が決定します。

day80

火に注意してやり直したところ、今度は軽症で勝てました。失ったのはプラスチール製タレット1つのみです。結局のところ、火を付けられたら惨敗し、着火を避けられたら勝利の目があるようです。

対策としては、危ない敵には躊躇せず[狂気の槍]を使っておくのが良さそうです。

2年目夏7日 (総資産20125)

day82

宙賊4人が輸送ポッドで落ちて来ました。急いでタレットを近くに再配置し、扉から順番に敵を倒します。

敵1人を倒せば、次は2人と殴り合いに持ち込めます。2人倒せば、敵は撤退します。[強い近接攻撃]がある格闘家なので、単純な特攻でも勝てました。

2年目夏8日 (総資産20246)

準備タイプのネアンデルタール6人が来ました。しかも、5人が近接武器です。ネアンデルタールは[強い近接攻撃]と[頑強]と[痛みの軽減]があるため、人間では近接最強の種族です。

day83

まずは[屈強]と[小走り]がある敵に[狂気の槍]を使い、その殺人鬼が敵を引き付けている間に通路に入った敵を倒します。

[配線替え]を利用して通路内のタレットの電力を切っておけば、敵はそのタレットを素通りし、奥の入植者とタレットで迎撃できます。遠距離武器の敵に対しては、通路内のタレットに電力を通すことで、敵を入口付近で足止めできます。危険な相手ですが、奇跡的にも無傷で勝利できました。

なお、連続襲撃中は敵も敵の武器も屋外で焼却処分しています。こうすることで、総資産の上昇をある程度抑えることができます。

2年目夏9日 (総資産22127)

準備タイプのイータキン6人が来ました。しかも、全員が手榴弾(EMP)か煙幕筒投射機を装備しているというボーナスステージです。

準備タイプが動く前に、新たに通常タイプのイータキン5人がばらばらに攻めて来ました。ばらばらに来るタイプは、この防衛も得意です。

結構な人数がいましたが、当たり前のように無傷で勝利できました。

2年目夏10日

輸送ポッドでウェイスターが5人降下してきました。前回と同様、扉を開放して、タレット2つを再展示して迎撃します。

結果は運ですが、治る傷で勝利できました。

2年目夏11日 (総資産19992)

day86

前日の怪我が癒える前にネアンデルタール7人が攻めて来ました。いつもの通りに迎撃したのですが、敵3人を倒したところで入植者がダウンし、もう1人をタレットだけで倒し、敵を撤退させることに成功しました。

しばらく後に自力で立ち上がったのですが、満身創痍の状態で治療と再建をしなければならないため、まだまだ危険が続きます。

追い討ちをかけるように、感染症にかかりました。大怪我の状態による自己治療のため、看病品質が0.7%しかありません。大量の修復作業が残っているため、寝て過ごすこともできません。遺伝子に[強力な免疫力]がありますが、かなり危険です。

2年目夏12日 (総資産22626)

day87

ピッグスキン8人が攻めて来ました。感染症で寝ていたため、スパイクトラップが1つしかありません。

敵の火炎筒投射機でタレット周辺が燃え(タレットはプラスチール製なので燃えない)、手榴弾で壁が1つ破壊されましたが、入植者自身は無傷で勝利できました。

せっかく燃えているので、このままここで死体を処理します。

2年目夏13日 (総資産21194)

day88

感染症が完治し、防衛陣地の修復をしていたところ、そこへ宙賊6人が降下してきました。

敵の中にインピッド(画像のハズロン)が混じっていたことに気づかず、火吐きに少し驚きましたが、幸いにも入植者には着火しませんでした。

その後の消火活動が大変で、治療、食事、死体処理が遅れましたが、幸いにも、その最中に追加の襲撃は来ませんでした。

2年目夏15日 (総資産19863)

day90

ネアンデルタール7人が攻めて来ました。いつも通り守っていたのですが、接敵して少し戦っただけで死にました。

怪我を見ると、胴に20前後のダメージが2発入って死んだようです。これがネアンデルタールです。打撲耐性は上げにくいので、銃よりも事故が起きやすいです。

day90

ここで終わりにするのももったいないので、ロードで戻って別の戦略も試します。通路を塞ぎ、モロトフのカクテルを投げて、その間にタレットで攻撃する戦略です。

上手くいきそうだったのですが、向かって来た敵にいきなり首を切り落とされ、即死しました。

day90

最後の手段は、敵がプラスチール製タレットを攻撃している間に入植者が攻撃する方法です。軽傷で勝つには勝ったのですが、貴重なプラスチールを使い捨てる戦略なので、できれば使いたくなかったです。連続襲撃の初戦も、この戦略でした。

2年目秋1日 (総資産21531)

day91

宙賊9人が攻めて来ました。もうこの防衛では危ういことが分かったので、基本に立ち返り、スパイクトラップを増設しました。

結果としては、タレットを少し攻撃された程度の完勝でした。防衛陣地に来てくれる襲撃なら、やはりスパイクトラップが安定します。

2年目秋2日 (総資産22232)

day92

ネアンデルタール7人が攻めて来ました。しかも、全員近接武器です。

スパイクトラップを増設したところ、以前よりもかなり良くなりました。何回か攻撃されたので、死ぬ時は死ぬでしょうが、今回は無傷で勝利できました。資産の増加分を加味しても、スパイクトラップはないよりあった方が強いです。

2年目秋4日 (総資産21185)

day94

15日間の連続襲撃を終えました。あとは地道に研究と素材集めをするだけなので、クリアは確実です。そこで、今回の拠点を総括します。防衛に関しては反省点が多いので、別途記載します。

単身プレイでは、自己治療が最大のリスクです。ベッドで治療を受けることができないので、病院用ベッドなどの効果も得られません。しかし、Biotechで追加された遺伝子の[強力な免疫力]や[超高速治癒]を利用することで、低い看病品質でもほぼ回復します。

単身プレイのもう1つの欠点が慢性的な労働力不足なのですが、Biotechの[不眠]でかなり改善されます。食料や娯楽は1人分のままで、睡眠時間が丸々労働時間に換わるのですから、体感的に2人分くらいの労働力です。また、キャラバン隊が24時間行軍できるのも便利です。

今回は、装備品は全て交易や拾い物で賄いました。その結果、研究などの時間が増え、資産も削減できました。ただ、敵の近接攻撃で何度かやられたので、太古の脅威を開けるなどして、マリーンアーマーを確保しておいた方が良かったかも知れません。ただ、デビルストランド製防具を着ないと炎に弱くなるため、一長一短ではあります。

総資産の削減に関して、既存のフロアは全て解体しましたし、採掘も伐採も収穫も必要になってから必要な分だけに制限しましたし、設備関連も最低限に抑えました。その結果、過去の単身クリアと比較しても、総資産を6割ほどに抑制できました。

ただ、この資産なら、本来2人くらいしか襲撃者が来ないはずですが、反応炉起動後は7人前後が来ましたし、同時襲撃も複数回発生しました。永住プレイなら、資産削減の効果も大きそうですが、連続襲撃は資産削減だけでは対処できません。

今回の防衛の戦略と総括

day94

敵が近接武器だった場合、,播┐魄き付けて△鵬爾り、敵が扉を攻撃している間に△ら近接攻撃で倒します。敵が遠距離武器の場合、敵は通路入口からい離織譽奪箸鯀世い泙垢里如入植者が△ら近接攻撃できます。

敵が多い場合、通路内部に侵入されますが、い離廛薀好繊璽訐愁織譽奪箸濃間稼ぎしている間に入植者がから攻撃します。

い離織譽奪箸破壊されそうな場合、早めに配線替えでタレットの電力を切ると、敵はタレットを素通りしてイ僕茲泙垢里如△修海覇植者とΔ離織譽奪箸之眤爐靴泙后

この防衛は、ペットもタレットも消耗しない事が狙いだったのですが、安全に対応できるのは敵3人程度でした。打たれ強いネアンデルタールが7人ほど来ると、かなり分が悪いです。

その対応策として色々と模索したのですが、結局はスパイクトラップに頼ることになりました。スパイクトラップで敵を2人削っておくだけで、安定度が大幅に向上しました。

´△梁弍は良いと思いますが、そこから先は真っ直ぐな通路にタレットを並べるだけで良かったかも知れません。配線替えのテクニックなどを利用してみましたが、小手先のテクニックより物量の方が強いです。

Royaltyがある場合は、プラズマソードで攻撃するのも良いです。敵を攻撃しつつ炎上させることができるので、入植者がダメージを受ける機会が減ります。

資産データ (総資産21185)

day94

序盤はほとんど襲撃が発生しなかったのですが、42日目にゴールド鉱石を採掘し、資産が一気に上がると、それから襲撃が頻発するようになりました。

連続襲撃中は、死体も装備も銃も小まめに燃やしていたため、資産の増加はかなり緩やかでした。

襲撃規模に対する検証

襲撃規模に対する意見がありましたので、総資産(21185)が少ないこのデータで検証しました。セーブデータは、入植者1人で94日目です。

管理者モードで襲撃を発生させると、敵は3回連続で準備タイプや通常タイプの1人でした。この時期でこの襲撃規模なら、時間経過による襲撃規模の増加はないと判断できます。

管理者モードでゴールドを15500追加し、総資産が176185になると、破壊タイプの蛮族19人や包囲タイプの宙賊14人が来ました。ミリター48体というのもありました。アイテム資産は襲撃規模に影響するようです。

ロードで戻り、拠点の周囲にウランスラグタレット30門を追加し、総資産が64535になると、準備タイプ7人、通常タイプ7人、準備タイプ6人で、その後も10回呼びましたが、通常タイプ、準備タイプ、頭上タイプしか来ませんでした。建物資産も襲撃規模に影響するようです。

ロードで戻り、コロニストを4人追加(総資産26289)し、襲撃を発生させると、通常タイプ5人、準備タイプ5人、通常タイプ5人、通常タイプ4人、準備タイプ3人で、その後も10回呼んでも通常タイプが準備タイプでした。入植者数は襲撃規模に強く影響するようです。

ロードで戻り、コロニストを19人追加(総資産49381)し、襲撃を派生させると、敵は14人から20人くらいで、破壊タイプや包囲タイプなども来ました。ある基準を越えると、破壊タイプなども登場するようです。

ロードで戻り、手懐けたハスキー20匹を加えて総資産が26185になると、準備タイプ4人、準備タイプ4体、通常タイプ6人、準備タイプ7人で、その後も10回呼びましたが、通常タイプと準備タイプだけでした。人も犬も生物資産として判定されているようです。

これらの検証から、入植者や資産が増えるほど襲撃規模も増大していることが分かります。総資産が基準ではなく、生物資産が強く影響していることは確実ですが、アイテム資産が影響しないなどの極端な設定はありません。今回はいませんが、仲間メカノイドも生物資産です。反応炉起動後の連続襲撃では、総資産が50000くらい加算されている印象がありますが、これはRimWorld 1.2の頃からの変化です。

結論としては、無理に急いでクリアする必要はありませんが、資産を下げた方が楽になるのは今までと同じです。