・設計図
実例 | Version | 気候 | コンセプト |
---|---|---|---|
初心者向け実例解説1.1 | 1.1.2618 | 温帯森林 | 裏技等不使用 |
初心者向け実例解説1.3 | 1.3.3080 | サバンナ | 大農園,出城 |
中級者向け実例解説1.4 | 1.4.3641 | 針葉樹林 | 温室栽培 |
温帯森林拠点の実例(旧) | 1.0.2231 | 温帯森林 | 大規模農業 |
温帯森林拠点の実例1.0 | 1.0.2408 | 温帯森林 | トンネル対策 |
温帯森林拠点の実例1.3 | 1.3.3067 | 温帯森林 | 破壊誘導 |
ネイキッドの実例1.0 | 1.0.2282 | 針葉樹林 | トンネル誘導 |
砂漠ネイキッドの実例1.3 | 1.3.3087 | 極限砂漠 | 大農園,植林 |
大氷原拠点の実例1.0 | 1.0.2282 | 大氷原 | タレット迎撃 |
大氷原拠点の実例1.1 | 1.1.2654 | 大氷原 | 陽動防衛 |
大氷原拠点の実例1.3 | 1.3.3074 | 大氷原 | 家畜壁,出城 |
海氷拠点の実例(旧) | 1.0.2282 | 海氷 | 敵拠点で収奪 |
海氷拠点の実例1.0 | 1.0.2408 | 海氷 | 運に頼らない |
着陸した宇宙船の実例 | 1.0.2282 | 針葉樹林 熱帯雨林 | 1年でクリア |
単身クリアの実例1.0 | 1.0.2282 | サバンナ | 連続襲撃回避 |
単身クリアの実例1.2 | 1.2.2900 | 温帯森林 | 火攻め |
格闘縛りの実例 | 1.0.2282 | ツンドラ | 近接攻撃のみ |
壁扉なし拠点の実例 | 1.0.2408 | 熱帯雨林 | 野外拠点 |
1.1新要素の活用例 | 1.1.2552 | サバンナ | 幻の一品量産 煙幕突撃 |
天下統一の実例 | 1.1.2561 | 温帯森林 | 敵派閥全滅 |
問題児拠点の実例 | 1.1.2624 | 砂漠 | 拠点外屋根化 |
収穫0%拠点の実例 | 1.2.2753 | ツンドラ | 拠点外屋根化 |
戦闘禁止プレイの実例1.2 | 1.2.2753 | 温帯森林 | 人の戦闘禁止 |
戦闘禁止プレイの実例1.3 | 1.3.3326 | 熱帯雨林 | 大量の象と槍 |
更なる絶望の実例 | 1.1.2570 | サバンナ | トンネルvs虫 |
更なる絶望の実例2 | 1.1.2570 | 温帯森林 | 寝室防衛 |
脅威の規模500%の実例 | 1.2.2719 | 温帯森林 | カスタム検証 |
永久死の灰の実例 | 1.2.2900 | 温帯森林 | シナリオ改造 |
連日襲撃の実例 | 1.2.2900 | 温帯森林 | 襲撃中も作業 |
喧嘩民族拠点の実例 | 1.2.2900 | 針葉樹林 | 別居 |
永住拠点の実例1.2 | 1.2.2900 | 温帯森林 | 敵派閥全滅 古代船封じ |
洞窟永住拠点の実例 | 1.3.3287 | 温帯森林 | 岩盤バリアー |
1.3新要素の活用例 | 1.3.3056 | 熱帯雨林 | 新要素確認 |
unstable 1.4の実例 | 1.4.3507 | サバンナ | 新要素確認 |
帝国クリアの実例 (帝国クエストクリア) | 1.3.3117 Royalty | 砂漠 | Royalty紹介 スキップ防衛 |
反帝国プレイの実例 (宇宙船建築クリア) | 1.3.3117 Royalty | 温帯森林 | 派閥数調整 帝国と敵対 |
超能力部族の実例 (着陸した宇宙船クリア) | 1.3.3117 Royalty | 温帯森林 | 研究禁止 アニマツリー |
Biotech実例解説1.4 | 1.4.3613 Biotech | サバンナ | 新要素紹介 |
異種族汚染拠点の実例1.4 | 1.4.3524 Biotech | 汚染 サバンナ | 除染,異種族 |
メカニターの実例1.4 | 1.4.3531 Biotech | 温帯森林 | メカノイド |
教育永住拠点の実例1.4 | 1.4.3542 Biotech | 温帯森林 | 全体開発 |
大氷原吸血鬼の実例1.4 | 1.4.3563 Biotech | 大氷原 | アウトレンジ |
単身クリアの実例1.4 | 1.4.3580 Biotech | サバンナ | 資産削減 |
ねこMODの実例 | 1.3.3200 | 温帯湿地 | NekoWorld |
新しい実例ほど洗練されています。また、バージョンアップにより使えなくなった攻略方法もあります。基本的に新しい実例ほど参考になると思います。
拠点の設計図の個室拠点の情報が古いままだったので、その更新も兼ねて、今回は個室拠点を作ります。
個室の扉が2つずつあるのは、輸送ポッドの敵に対応しやすくするためですが、戦闘禁止プレイでは温度管理の意味しかありません。病院用ベッドの区画を区切って医療部屋にしても良いです。
皆さんが参考にしやすいよう、拡張可能なことを想定した構造になっています。この設計図の上側・左側・下側に拡張できます。屋根が届く距離は6マスまでなので、備蓄部屋の幅は12マスを基準にすると良いです。
Version 1.3.3326
シナリオ:不時着
AIストーリーテラー:カサンドラ
難易度:勝ち目のない楽しさ
シード値:平和
降下地点:14.03N 26.52E
入植者が戦闘しないで襲撃を撃退するには、ゾウとスパイクトラップが必要です。そこで、熱帯雨林を選択しました。MODは不使用です。
この実例と同じシード値と降下地点を選べば、全く同じ環境でプレイできます。ただし、今後のアップデートによって、同じシード値でも地形が変わる可能性があります。
熱帯雨林には湿地が多いです。湿地には岩壁が建てられないので、湿地を避けて防衛ラインを計画します。大量のアーティファクトを利用する予定なので、農地を広めにして農作物を資金源にします。
このマップの一番の問題は、潰れたスチールがかなり少ないことです。装備を作らないとは言え、序盤からスチールを節約する必要があります。
少し良かったことは、初期ペットがワーグだったことです。戦闘禁止プレイでは、戦闘向きのペットが多く必要です。
戦闘禁止の条件についてですが、今の所、武器は全て禁止、迫撃砲は可、タレットは可、スパイクトラップは可の予定です。無理そうだったら、ダメージのない武器(手榴弾EMP,モロトフのカクテル,煙幕筒投射機)は許可し、簡単そうだったら、迫撃砲とタレットも禁止する予定です。難しいかどうかは、ゾウとアーティファクトの量次第です。
最終的に、手榴弾EMPは可、タレットは禁止にしました。
建築担当と農業担当が同一人物のため、少々展開が遅めです。残る2人に仕事を用意するため、ストーンカッターと研究卓を早めに作り、それから部屋を完成させました。
それから、既存の壁を利用し、その隙間にスパイクトラップを並べました。最初の襲撃は小動物で、小動物はスパイクトラップにかかりにくいのですが、突破されてもペットのワーグで何とかなるでしょう。
襲撃者が来る前に作業部屋が完成し、そこへの仮通路にスパイクトラップを仕掛けておいたのですが、敵は仮通路に来ないでクーラーなどを攻撃しました。急いで仮通路入口に囮を動かし、何とか引き寄せることができました。
普通なら、銃で攻撃してこちらに反応させることができるのですが、戦闘禁止だと、この程度の想定外さえ敵の反応待ちになってしまいますので、意外と気が抜けません。
連合体3人が攻めてきて、スパイクトラップ5つで撃退できました。敵を誘導できるように行動したつもりですが、どうしても電気機器を攻撃されてしまいます。農業を後回しにして防衛ラインを作っていて、現状で6割ほど完成していますので、次の襲撃では安全に迎撃できると思われます。
そして、この戦闘で敵1人を捕らえました。優秀という訳ではないのですが、いざとなったら仲間の誰かを犠牲にして敵に撤退してもらう判断も必要になるため、仲間は多めに確保しておく予定です。
襲撃後、ペットがインフルエンザになり、囚人が感染症になり、建築・農業担当の酪農家が精神崩壊し、放言で皆の心情が下がり、食料が尽きて空腹になり、第2第3の精神崩壊も覚悟したタイミングで襲撃が発生しました。
酪農家は救えないと判断し、彼女が誘拐されるのを覚悟したのですが、接敵する直前に精神崩壊が終わり、ワーグ1頭で敵2人を撃退できました。その後、医者が精神崩壊して囚人を虐待し、その囚人も精神崩壊しましたが、被害としては少なかったと思います。
襲撃間隔的におかしいので、カサンドラ(ストーリーテラー)が殺しに来たのでしょうが、それ以上にワーグが強くて助かりました。
蛮族9人が攻めて来ましたので、今回の防衛をご紹介します。
まずは壁解体による天井落下で範囲攻撃して、入口でペット集団による集中攻撃を加え、それを突破した敵をスパイクトラップで倒します。スパイクトラップの前に敵を削っておくことで、木材の消費を抑えるのが狙いです。結果は、スパイクトラップを1つも消費せずに勝てました。
問題は、通路に入ってくれない包囲タイプ、トンネルタイプ、破壊タイプ、輸送ポッド頭上、古代船です。戦闘中に何もしないのは詰まらないため、ダメージのない武器(手榴弾EMP,煙幕筒投射機)は許可し、その代わりにタレットを禁止します。
通常襲撃 … 通路で迎撃
包囲タイプ … 迫撃砲か凶暴の波動
トンネル … 狂気の槍とリリース
破壊タイプ … 狂気の槍とリリース
輸送ポッド … 衝撃の槍とリリース
古代船 … 迫撃砲か凶暴の波動
汚染された船が落ちました。敵は機械化カマキリ4体です。近接ペットだけで戦う今回において、かなりリスクの高い相手です。
できれば、トレーダーと接触する可能性に期待しています。アーティファクトに大量の資金が必要で、銃なしではスランボをけしかける戦術も使えないため、トレーダーを襲わせることができる貴重な機会でもあります。
しかし、汚染範囲が半径40マスになり、そろそろ面倒になるため、太古の脅威の虫をぶつけようと考えたのですが、中はメカノイドでした。
とりあえず、古代人から奪ったアイテムを売りに行き、手榴弾EMPを買って、それから対処する予定です。
古代船と戦おうかと思った矢先、ヒト狩りノウサギ32匹が攻めて来ました。ペットやスパイクトラップで倒してもスキルは上がりませんし、殺人鬼の肉はほぼ腐るので、そのまま拠点に閉じこもりました。この間もトレーダーの来訪に期待したのですが、いつまで待っても来ません。ヒト狩りが収まった時には、古代船の枯病の範囲が半径60マスまで広がっていました。
古代船を延々と残しておくのは久しぶりだったため、新たに気が付いたことがあります。宇宙船の残骸が3回降ってきたのですが、その全てが古代船の近くでした。さらに、調教意欲が1度、殺人鬼が2度、囚人の狂暴化が5回発生しました。難易度にもよるでしょうが、ストーリーテラーの演出として、外へ出るか引きこもるかの葛藤を起こさせ、うっかりミスを誘ったのでしょう。
手榴弾EMPを自作してから、メカノイドと戦いました。手榴弾EMPは、トリガーハッピーに装備させると良いです。ペットの制限ゾーンを敵に重ねれば、リリースしなくても戦ってくれます。
手榴弾EMPでも、近接攻撃なら宇宙船の残骸にダメージを与えられます。戦闘できない人は、この近接攻撃もできません。
1年が経過したので、拠点全体と現状をご紹介します。
拠点はほぼ完成しています。地盤の影響で作業台の配置が変わりました。入植者が怪我をしないので、病院用ベッドは1台で大丈夫でしょうが、もしかしたら、病院用ベッドを入れた医務室を作り、状況に応じて入植者と囚人とで使い分けるかも知れません。
防衛は、当初の計画とほぼ同じですが、宇宙船予定地を壁で仕切りました。輸送ポッドの敵がこの区画に落ちた場合、トラップ通路の扉を開放することで、スパイクトラップで撃退します。ペットでは多方面作戦が難しいので、利用できそうな設備は利用できるようにしておきます。
宇宙船反応炉の素材は既にそろっています。アーティファクトを機会がある度に購入していますが、連続襲撃を耐えるには、まだ足りないと予想します。その資金源として、デビルストランドとアルパカを利用しています。
入植者の行動は、1人が研究、1人が工芸、1人が栽培、1人が調教、1人が建築と伐採と運搬です。研究がいつもより遅れ気味(現在は先進組立製造の研究中)なので、工芸担当にも研究をさせて、デビルストランドは素材のまま売るかも知れません。
最近はメカノイドや動物の襲撃ばかりなため、入植者が増えていません。ペットは順調に増えていますが、アルパカや仔ゾウの割合も多いです。機会があったら、動物も買うかも知れません。
予想よりも早く結婚式がありました。参列者の心情上昇期間は10日間だけなので、急いで反応炉の研究と建築をして、早速起動します。急ぎましたが、3.3日も経過してしまいました。
寝室が個室だと、各部屋を別々に整える必要があるため、意外と手間がかかり、資産もそれだけ上がります。今回は、寝室は質素のまま、調教担当を分散させて、ペットの絆で心情を上げました。
寝室の扉を開放し、通路を利用して全部屋を同時に温度管理するのも、資産を抑えるのが狙いです。扉の開閉がないため、移動もスムーズです。近くを人が通ると、[よく眠れない]で心情が下がりますが、問題にならない程度の減少量です。
心配なのが、食料の備蓄がほぼないことです。大量のゾウを調教した結果、予想以上に減りました。今回のプレイでは入植者が戦わないので、いざとなったら連続襲撃中でもキャラバン隊で買い物に行く予定です。
連続襲撃の1回目は、破壊タイプの蛮族23人でした。数の多い蛮族にアーティファクトはもったいないので、普通に野戦で戦います。
ペット21頭と言っても、アルパカ4匹、仔ゾウ6頭もいますので、主力となるゾウは11頭です。動く敵にペットを特攻させる場合は、制限ゾーンで敵にぶつける方法より、徴兵中の主人に追従させてからリリースした方が戦わせやすいです。
結果はもちろん勝利ですが、ゾウ5頭が重症で、そのうちの2頭がダウンしました。
医術スキルが高い人物が1人しかいないので、戦後の怪我確認と治療順序の方が忙しいです。治療はこの人物に任せ、エサやりは別の人物に担当させます。治療後に入植者3人がマラリアに罹るというのは、カサンドラらしい攻め方です。エサやり担当がうっかり治療をしてしまうミスも発生しました。
メカノイドがばらばらに降ってきました。画面右端の襲撃アイコンの上にマウスポインタを合わせると、画面の中央に対象の位置が矢印で示されます。襲撃が終わるまで襲撃アイコンを残しておくと、敵を見落とすリスクが減ります。
敵は機械化ランス8体、機械化パイク1体だったので、この防衛なら無傷で勝てました。
防衛に多少改善を加えましたので、ここでご紹介します。防衛入口の天井落下の範囲を敵に歩かせるため、天井のない壁側に柵を作っておきました。その周囲に岩の塊が並んでいるのは、破壊タイプに特攻する際に被弾しにくくするための物です。全方位に置く余裕はなかったので、壁の修復が大変な方角を優先しました。
23時に東からメカノイドの破壊タイプが11体来ました。[狂気の槍]で敵を同士討ちさせて、その間に一気に接近し、手榴弾EMPで敵をスタンさせながらゾウに攻撃させます。
前回の傷がまだ完全には癒えていませんが、今回の怪我は少なかったです。
前日の襲撃から9時間後の朝8時に、南東から蛮族の破壊タイプが来ました。怪我人がいる状態で24人の敵を相手にするのですから、勝っても何頭かは死ぬ可能性があります。
[狂暴の波動]が4つあるので、ここで1つ使います。[狂暴の波動]を使う際、防衛ライン内に全ての入植者とペットが入っていることを確認し、防衛ラインの扉を全て禁止にし、野生動物が壁内にいないか確認しておくと良いです。今回の場合、防衛ライン内に野生のサルが1匹入り込んでいましたが、その他の野生動物は全て蛮族と戦いました。もちろん、無傷の勝利です。
2日は、輸送ポッドで宙賊が来ました。防衛ライン内に1人が入っただけで、特に問題はありませんでした。
2日の深夜には、メカノイドが来ました。機械化ランス4体、機械化パイク1体、機械化ムカデ4体です。
ペットで守る戦術は、ペットが寝る時間帯が弱点です。ペットの制限ゾーンを変えて移動させ、すぐに防衛陣地に戻すことで、無理やり起こすことができますが、それでも全頭に常時攻撃させることは難しいため、何割か攻撃力が落ちます。今回の場合、3体の機械化ムカデに出口まで侵入されてしまいました。
通路出口では、手榴弾EMPを使って敵をスタンさせ、制限ゾーンとリリースを使って特攻させます。戦闘の最中から交換用のスパイクトラップを作成しておくと、戦後処理が素早く完了します。
連合体に輸送ポッドで冷凍室に侵入されました。制限ゾーンを使ってペットを敵に隣接させ、厄介な敵は[衝撃の槍]を使ってダウンさせます。
基本的には上手く戦えたのですが、[衝撃の槍]を使う際に敵に攻撃され、脳に損傷を負ってしまいました。
撃退後に熱波が発生し、気温が60度近くに上がったため、日中は冷凍室の氷点下を維持できなくなりました。腐敗の期限が近い物から消費すれば問題ないのですが、連続襲撃中に確認事項が増えて、少々面倒です。
東からメカノイドの破壊タイプが来ました。今回も春15日と同じく、[狂気の槍]を使ってから接近し、手榴弾EMPをばら巻きながら乱戦します。
死者は出ませんでしたが、それなりの怪我を負いました。離れた位置に機械化パイク集団がいたことが原因です。
ゾウの治療を開始した途端、新たなメカノイドが降ってきました。1体の敵以外は防衛陣地で対応できたので、軽傷のゾウたちでも大丈夫でした。
宙賊の包囲タイプが来ました。マップ内には大型の野生動物がいませんが、[狂暴の波動]でも2・3人くらいは倒せると判断し、起動しました。ところが、1人倒しただけだったため、敵はそのまま建築作業を続けました。
ここで作戦を変更し、味方の1人を犠牲にする覚悟で壁外に出し、[衝撃の槍]で敵を倒します。また包囲タイプが来る可能性を考慮し、迫撃砲を奪う目的で迫撃砲が完成してから実行します。
[衝撃の槍]で敵を特攻に切り替えさせることに成功した後、ここから宙賊と動物から逃げ切れるかは運だったのですが、運よく宙賊と動物が交戦し、軽傷で逃げ切れました。
上手く乗り切ったことにカサンドラがご立腹だったのか、周囲にメカノイドを落としてきました。防衛ライン内に入ったのは1体だけだったので、ほぼ殺人鬼 vs 宙賊 vs メカノイドです。
殺人鬼が最初に全滅し、メカノイドも間もなく全滅しそうだったので、[狂暴の波動]の時に閉じておいた入口の扉を開放させました。途中でスパイクトラップの上を通過しますが、[敏捷な身のこなし]ならほぼ大丈夫です。そして、勝ち残った宙賊を防衛陣地で撃退し、1人の軽傷で勝てました。
同時襲撃を無事乗り切ったとは言え、最初から[衝撃の槍]を使う判断をしておけば、[狂暴の波動]を使わずに済みました。
迫撃砲と砲弾で資産が上がった影響か、蛮族が51人も攻めて来ました。無傷で勝てるのですが、戦後処理が大変です。死体で扉が閉まらなくなったり、心情が下がったりしますので、次の襲撃のリスクが高まります。
この日の夜は、蛮族の破壊タイプが来ました。普通に[狂暴の波動]を使っても、蛮族の出現位置の近くに動物がいないため、そのまま素通りされて壁が破壊されるでしょう。
そこで、すぐに[狂暴の波動]を使い、[小走り]持ちを蛮族の正面に出し、殺人鬼のいない方面で蛮族と追いかけっこします。蛮族が撤退を始めるまで逃げ切り、殺人鬼に見つかる前に壁内に入れば勝利です。
操作や状況判断が大変ですので、戦闘禁止プレイなんて縛りをしない限り、使わない方が無難です。
トレーダーが来訪し、彼らと売買したタイミングで頭上にメカノイドが降ってきました。敵の降り立った場所が全て壁外なので、普通に防衛陣地で迎撃できます。
交戦したトレーダーが扉の上でダウンするなど、時々ハプニングも起こりますので、扉の数と位置は厳選した方が良いです。
反応炉の準備が完了しました。もうクリアは確実なので、ここで今回のプレイを総括します。
入植者が戦わないので、ゾウ、アーティファクト、スパイクトラップを組み合わせたのですが、いくつかの物が非常に強かったです。1つ1つをさらに詳しく評価します。
ゾウは、RimWorld 1.3で手懐け失敗時の逆襲率が0%になったことから、大量に飼うことも難しくなくなりました。ゾウ集団のリリースは、風の谷のナウシカにおける王蟲、進撃の巨人における地ならしに匹敵します。体が大きいため、被弾しやすく、連続襲撃中は怪我が蓄積しやすいのですが、アーティファクトで危険な敵をあらかじめ削っておくことで、生存率も飛躍的に向上しました。今回、食肉用にアルパカをさばいただけで、戦死はゼロです。
対象を殺人鬼化する[狂気の槍]は、アーティファクトの中で最も使いやすいです。アップデートで2回使えるようになり、金額的にも割安感があります。個体数の少ないメカノイド戦では、特に使い勝手が良かったです。
対象をダウンさせる[衝撃の槍]は、優秀な人物を確実に捕らえるのに便利なアイテムです。敵の高級な防具や義肢を奪い取る目的で使えば、むしろ利益が出ます。輸送ポッドの敵に利用すれば、戦力削減であっさり勝ち、すぐに収監できますので、特に使い勝手が良いです。
マップ内の野生動物を殺人鬼化する[狂暴の波動]は、敵の前哨基地を落とすのに便利なアイテムです。今回、たまたま買える機会が多かったため、積極的に防衛に利用したのですが、全ての動物が敵に向かうわけではないので、使い勝手が悪かったです。
これらアーティファクトは、買える数に限りがありますので、敵が少ない時ほど効果的です。つまり、資産が少ない時、敵派閥ならメカノイド戦に効果的です。
大量のスパイクトラップを利用するのは久しぶりだったのですが、正直、ゾウの方が圧倒的に強いです。ゾウの攻撃を耐えきれたのは機械化ムカデだけで、スパイクトラップでは傷ついた機械化ムカデさえ倒すことができませんでした。木を伐採してスパイクトラップを作る暇があるなら、強い動物を手懐けましょう。
今回、タレットは使いませんでしたが、必要と感じる場面がそもそもありませんでした。高難易度では、タレットの位置に来ない襲撃ばかりです。色々な状況に対応できるペットの方が優秀です。
敵から奪った迫撃砲は、使う機会がありませんでした。迫撃砲が最も活躍するのが包囲タイプ戦なのですが、焼夷弾では戦利品ごと燃やしてしまうリスクがあります。その点、[衝撃の槍]や[狂気の槍]で敵を倒せば、戦利品を確実に奪えるメリットがあります。
画像を縮尺したため、数字が潰れていますが、X軸の日数は9日おきで、Y軸の資産は約30000おきです。最終的な総資産は133143です。
建物資産が緑線、生物資産が青線、アイテム資産がオレンジ線です。武器がいらない分、資産を抑えられると思ったのですが、それ以上にペットとアーティファクトが必要で、その資金源としてデビルストランドや薬草を大量に収穫したため、いつもの1.5倍くらいの資産になりました。