更なる絶望の実例

管理人がどのような順序で拠点を作成しているのか、その実例をご紹介します。反省点は赤字で追記します。

更なる絶望の実例

更なる絶望とは

トンネル潰し

開始時の設定

1年目春1日:収穫量半減、岩壁で拠点作り

1年目春4日:呆然36時間

1年目春5日:過食症、熱波、創作意欲

1年目春6日:最初の襲撃

1年目春9日:虫対策

1年目春10日:研究速度半減

1年目春11日:防衛ラインと農地

1年目春12日:同時襲撃

1年目春13日:驚きの交易レート

1年目夏1日:厳しい心情の基準

1年目夏3日:些細なことから負の連鎖

1年目夏10日:ヒールルートの収穫量

1年目夏10日:ボマロープを安全に近接攻撃

1年目夏15日:採掘量も減少、虫との共存方法

1年目秋2日:あえてミシン台

1年目秋4日:サイキック船と改良後の防衛陣地

1年目秋5日:放浪の野蛮人

1年目秋7日:準備前にトンネルタイプ襲来

1年目秋7日:戦後処理

1年目秋8日:巣を失った虫の行動

1年目秋15日:虫の襲来

1年目冬2日:虫の大繁殖

1年目冬5日:竜巻

トンネルテスト

虫駆除テスト

その他の虫対策

トンネル潰しの総括

更なる絶望の総括

その他の環境の実例

実例Version気候コンセプト
初心者向け実例解説1.11.1.2618温帯森林裏技等不使用
初心者向け実例解説1.31.3.3080サバンナ大農園,出城
温帯森林拠点の実例(旧)1.0.2231温帯森林大規模農業
温帯森林拠点の実例1.01.0.2408温帯森林トンネル対策
温帯森林拠点の実例1.31.3.3067温帯森林破壊誘導
ネイキッドの実例1.01.0.2282針葉樹林トンネル誘導
砂漠ネイキッドの実例1.31.3.3087極限砂漠大農園,植林
大氷原拠点の実例1.01.0.2282大氷原タレット迎撃
大氷原拠点の実例1.11.1.2654大氷原陽動防衛
大氷原拠点の実例1.31.3.3074大氷原家畜壁,出城
海氷拠点の実例(旧)1.0.2282海氷敵拠点で収奪
海氷拠点の実例1.01.0.2408海氷運に頼らない
着陸した宇宙船の実例1.0.2282針葉樹林
熱帯雨林
1年でクリア
単身クリアの実例1.01.0.2282サバンナ連続襲撃回避
単身クリアの実例1.21.2.2900温帯森林火攻め
格闘縛りの実例1.0.2282ツンドラ近接攻撃のみ
壁扉なし拠点の実例1.0.2408熱帯雨林野外拠点
1.1新要素の活用例1.1.2552サバンナ幻の一品量産
煙幕突撃
天下統一の実例1.1.2561温帯森林敵派閥全滅
問題児拠点の実例1.1.2624砂漠拠点外屋根化
収穫0%拠点の実例1.2.2753ツンドラ拠点外屋根化
戦闘禁止プレイの実例1.21.2.2753温帯森林人の戦闘禁止
戦闘禁止プレイの実例1.31.3.3326熱帯雨林大量の象と槍
更なる絶望の実例1.1.2570サバンナトンネルvs虫
更なる絶望の実例21.1.2570温帯森林寝室防衛
脅威の規模500%の実例1.2.2719温帯森林カスタム検証
永久死の灰の実例1.2.2900温帯森林シナリオ改造
連日襲撃の実例1.2.2900温帯森林襲撃中も作業
喧嘩民族拠点の実例1.2.2900針葉樹林別居
永住拠点の実例1.21.2.2900温帯森林敵派閥全滅
古代船封じ
洞窟永住拠点の実例1.3.3287温帯森林岩盤バリアー
1.3新要素の活用例1.3.3056熱帯雨林新要素確認
帝国クリアの実例
(帝国クエストクリア)
1.3.3117
Royalty
砂漠Royalty紹介
スキップ防衛
反帝国プレイの実例
(宇宙船建築クリア)
1.3.3117
Royalty
温帯森林派閥数調整
帝国と敵対
超能力部族の実例
(着陸した宇宙船クリア)
1.3.3117
Royalty
温帯森林研究禁止
アニマツリー
ねこMODの実例1.3.3200温帯湿地NekoWorld

新しい実例ほど洗練されています。また、バージョンアップにより使えなくなった攻略方法もあります。基本的に新しい実例ほど参考になると思います。

更なる絶望とは

[過激]の上に3つの高難易度を用意したのが、MODの[More Higher Difficulty (Continued)]です。その中でも最も難易度が高いのが[更なる絶望]です。

使うのは初めてですので、何がどう難しいのかはプレイしながら確認します。確認した内容を箇条書きします。

・敵が多い (過激の2倍)
・研究が遅い (1/2) アップデートで調整
・収穫量が少ない (1/2)
・採掘量が少ない (2/3)
・心情の基準値が低い
・精神崩壊の時間が長い (体感2倍)
・交易レートが過激より良い アップデートで調整

トンネル潰し

トンネルタイプは、入植者のベッドを目指して進みます。入植者のベッドが拠点外にあれば、トンネルタイプは拠点に来ません。これがトンネル潰しです。

襲撃者は襲撃が発生した瞬間のベッドの位置を認識しますので、襲撃発生後にベッドの位置や所有者を変更しても意味がありません。日常から拠点外にベッドを置いておく必要があります。

拠点外にベッドを置くと、入植者は普段から床で寝ることになりますが、[熟睡の達人]があれば大きな問題にはなりません。トンネルタイプは医療用ベッドに反応しませんので、治療はベッドで行っても大丈夫です。

開始時の設定

day0

 Version 1.1.2570
 シナリオ:不時着
 AIストーリーテラー:カサンドラ
 難易度:更なる絶望(Despair+)
 シード値:タマネギ
 Population:Crowded
 降下地点:9.59N 2.34W

トンネルタイプに虫をぶつけることを考えているため、洞窟のある地形を選びました。入植者は、MODの[EdB Prepare Carefully]を利用してナウシカ、ユパ、ミトをキャラメイクし、3人とも[熟睡の達人]を付けてあります。

この実例と同じシード値と降下地点を選べば、全く同じ環境でプレイできます。ただし、今後のアップデートによって、同じシード値でも地形が変わる可能性があります。

1年目春1日 (入植者3名)

day1

この難易度では、収穫や伐採で入手できる量が半分に減っています。ベンケイチュウを伐採しても、木材は7つだけです。ストーンカッターの効果は変わりません。

木材を無駄にしないため、広範囲に農業ゾーンを指定し、そこの種蒔きを不許可にしてあります。こうすることで、100%まで成長した木や野草のみを自動で収穫するようになります。

既存の壁もかなり少ないので、真っ先にストーンカッターを作り、1人をストーンカッターに専念させたのですが、部屋は完成しませんでした。

RimWorld 1.1による仕様変更かMODの影響か分かりませんが、[熟睡の達人]があるのに野宿で心情が下がっています。いきなりの想定外です。

1年目春4日 (入植者3名)

心情もかなり厳しい設定になっているため、3日目の0時にミトに精神衰弱の[呆然]が発生しました。そして、この[呆然]は36時間も続きました。これほど長いのは経験がありませんので、難易度の影響なのでしょう。

4日目の12時に[呆然]が終わったのですが、ミトには[Tortured artist]の性格があるため、ここで創作意欲が発生しました。

1年目春5日 (入植者3名)

この日はナウシカに過食症が発生しました。逮捕しても良かったのですが、過食症がどのくらい続くか確認してみることにしました。

過食症が10時間ほど続いたところに熱波が発生しました。急いで風力発電機を作り、クーラーで部屋を冷やしました。下手をすると、熱波の影響で別の人まで精神崩壊します。

ミトの創作意欲を何に使うか迷ったのですが、木製ダブルベッドを作り、見事名品が完成しました。トンネルタイプが来るまでは普通にベッドで寝ても同じですし、高品質なら手術の成功率も上がりますし、いらなくなったら売れば金になります。[ベッドシェア]で心情が下がると言っても、[ベッドが恋しい]よりは低下が小さいです。

日付が6日に替わった時、17時間続いた過食症が終わりました。まだ2例ですが、精神崩壊の時間が2倍ほど長くなっているように感じます。

1年目春6日 (入植者3名)

day6

未体験の難易度ということで、早めに防衛ラインを作っていたのですが、最初の襲撃は近接武器1人でした。

まずは射撃し、それから防衛陣地に誘導する作戦だったのですが、完成した壁が余りにも短く、上手く誘導できなかったため、ナウシカが1撃もらってしまいました。

1年目春9日 (入植者3名)

day9

この日はナウシカが[呆然]になりました。ここまで、精神崩壊が計4回も発生しています。

今回、トンネルタイプに虫をぶつける計画で洞窟のあるマップを選んだのですが、この分だと、精神崩壊した入植者が虫と接触することの方が先になりそうです。

そこで、拠点側(画像の北側)にある洞窟の入り口を壁で塞いでおきました。これで、精神崩壊中にふらふらと洞窟に入ってしまうことも、キャラバン隊が洞窟内を通ろうとすることもないでしょう。もちろん、人とペットの制限ゾーンからも洞窟を外してあります。

1年目春10日 (入植者3名)

この日、ようやくバッテリーの研究が終わりました。この難易度は研究速度も遅くなっているのですが、体感で半分くらいに感じます。この研究速度の遅さはかなり面倒ですので、研究内容も厳選する必要がありそうです。

必須の研究の他は、デビルストランド、病院用ベッド、バイタルモニター、迫撃砲くらいの予定です。タレット、銃、ドラッグ、発電機、マリーンアーマーの研究はしない予定です。防弾チョッキも、拾った物で済ませるかも知れません。

1年目春11日 (入植者3名)

day11

精神崩壊に悩まされながらも、拠点の周囲を岩壁で囲えました。この難易度の襲撃規模がまだ分からないので、2回目の襲撃が来る前に囲えたことは良かったです。

作物の収穫量が半減しているため、農地をかなり広くしてあります。また、精神崩壊中の入植者は非常用食品から食べてしまうため、もう残りがかなり少ないです。こんなことなら、非常用食品を売ってしまえば良かったです。

1年目春12日 (入植者3名)

day12

宙賊4人と殺人鬼ガゼル1頭が同時に襲って来ました。防弾ジャケットを装備した敵もいます。2回目の襲撃としては、かなり激しいです。

ガゼルは宙賊にすぐやられたため、敵4人がほぼ無傷で向かって来ましたが、この防衛なら無傷で勝てます。

1年目春13日 (入植者3名)

しばらく襲撃が来ないと判断し、ナウシカを交易に行かせたのですが、その直後にユパとミトが同時に精神崩壊しました。現状では、死体を見ただけで精神崩壊してしまうため、何らかの改善が必要です。

キャラバン隊が中立派閥に到着したので、早速レートを確認したのですが、なぜか[難しい]と[強烈]の中間になっていました。[過激]に慣れた私にとっては、非常にお買い得です。

ついでに他の難易度も確認したところ、[過激]が最もレートが悪く、そこから難易度が上がるにつれ少しずつレートが良くなっています。おそらく、MOD製作者の方が設定を間違えたのでしょう。

 難易度  売却レート
 穏やか  … 1.0
 基地建設 … 1.0
 普通   … 1.0
 難しい  … 1.0
 強烈   … 0.9
 過激   … 0.8
 狂気   … 0.85
 絶望   … 0.9
 更なる絶望… 0.95

1年目夏1日 (入植者3名)

day16

交易で大理石大ぶりの彫刻秀品を買い、創作意欲で木製ダイニングチェア名品を作り、美しさと快適性のゲージを最大まで上げましたが、それでも、ちょっとしたきっかけで精神崩壊するリスクがあります。屋外作業の多いナウシカは、特に危険です。

この難易度では、[あっけらかん]などの性格がないと、かなり厳しいです。

1年目夏3日 (入植者3名)

犬がインフルエンザで倒れているので、その期間はミトに運搬の仕事をさせているのですが、屋外作業が増えてミトの心情が上がらなくなり、ミトが心情低下で[侮辱・放言]になり、ミトがナウシカに暴言を連発し、ナウシカとミトが喧嘩し、9回侮辱された影響でナウシカの心情が大きく下がり、ナウシカが[狂暴化]し、ナウシカの[狂暴化]を味方2人が武力で押さえ、ナウシカが大怪我し、ナウシカに傷痕ができ、今後も痛みと能力低下が残り、それが原因で数日後にも[狂暴化]し、そこでまた大怪我しました。心情の基準値がかなり厳しいので、本当にちょっとしたことがきっかけて負の連鎖が始まります。

ちなみに、ダブルベッドを[医療用ベッド]に設定すると、このベッド1台で2人の患者が寝られるのですが、この場合は[ベッドシェア]の心情低下がありません。この効果は今まで知りませんでした。

1年目夏8日 (入植者3名)

この日、襲撃が来たのですが、裸の部族5人だけでした。ナウシカの大怪我もあり、総資産が前回の襲撃時と同じくらいまで下がっていたので、襲撃が楽だったのかも知れません。

1年目夏10日 (入植者3名)

この日、ヒールルートを収穫しました。収穫量が半減するこの難易度でヒールルートがどうなるか気になっていたのですが、結果は、失敗しなくても50%の確率で収穫できませんでした。

ヒールルートを資金源にする計画もあったんですが、それは使えないようです。

1年目夏10日 (入植者3名)

day25

ボマロープ4頭のヒト狩り集団が発生しました。この防衛陣地なら、ボマロープに近接攻撃しても爆発に巻き込まれませんし、壁の内側から消火もできます。

ちなみに、ここにミトがいるのは、入り口近辺を出たり入ったりして、ボマロープを誘き寄せていたためです。

1年目夏15日 (入植者3名)

day30

拠点のすぐ南に洞窟があります。今回は虫と共存する方法でプレイしたいので、洞窟を壁で埋めない方法で対処します。

序盤は虫が湧きにくいので、洞窟内の資源は早めに採掘します。採掘をしたところ、スチールは20、コンポーネントは1しか採れませんでしたので、採掘量は3分の2に削減されているようです。

洞窟内を採掘し終えたら、拠点から一番遠い入り口へ回り込まないと洞窟内に入れないように、他の入り口を壁で塞ぎます。これで虫が湧いても、精神崩壊した入植者が接触してしまうリスクを減らすことができます。

この2つの山には、潰れた機械やゴールド鉱脈やウラニウム鉱脈もありますが、近くの入り口を塞いだことによって、いつでも安全に採掘できるようになりました。拠点の資産を上げないよう、今は採掘しません。

1年目秋2日 (入植者3名)

防衛も拠点も安定してきたので、ようやく防具作りに着手します。と言っても、未だに研究はバッテリーしか完了していないので、なめし革でダスターコートを作るくらいです。

ここでちょっとしたポイントとなるのが、ミシン台で裁縫をすることです。研究に物凄く時間がかかっているので、研究担当者以外は今後暇が増えます。作業の遅いミシン台なら、工芸スキル上げにも効果的です。

あえて遅いミシン台を利用する方法は、海氷でも使えます。

1年目秋4日 (入植者3名)

day34

サイキック船が来ました。対処法はいつもと同じで、小部屋を建築して中から攻撃するだけです。これでメカノイドは防衛陣地に向かいます。

day34

あれから防衛陣地も少し改良して、ナウシカがいる小部屋の壁をヒスイにしました。こうすることで美しさが上がり、少しだけ精神崩壊しにくくなります。この位置の壁なら、ボマロープの爆発や銃撃戦の流れ弾にも遭いにくいです。

この戦闘は、敵に出口まで侵入され、犬が軽傷を負ってしまいました。そろそろ人が増えてくれないと、徐々に厳しくなります。ヒトコブラクダやロバなどの動物も全く出現していないので、ペットも全く増えていません。これらは、難易度のせいというより、単に運が悪いだけだと思います。

1年目秋5日 (入植者4名)

[放浪の野蛮人]がやって来ました。[熟睡の達人]はありませんが、[あっけらかん]があり、知力が高いです。虫の近くから登場したので、ナウシカに今の作業を中断させて、すぐに手なずけました。昼夜二交代制で研究すれば、今よりは研究速度が上がります。

せっかくマップ端にナウシカが移動したので、周囲の木を伐採させてから帰ります。

1年目秋7日 (入植者4名)

ついにトンネルタイプが来ました。まだトンネル潰しの準備をしていなかったので、普通に戦うしかありません。敵は、南東に3人、南西に5人で、全員が手榴弾かモロトフのカクテルを装備しています。

南東の3人中2人が虫のいる洞窟へ向かいましたので、このグループには何もしなくても退却するでしょう。

day37

南西の5人には壁外で迎撃します。ミトが遠距離攻撃し、近接攻撃の2人が横から背後に回り込む形で隣接します。銃の射線を避けることで、味方が誤射する確率が少し下がります。

ナウシカは、1対1で殴り合えば有利です。ユパは、1度隣接攻撃し、すぐに移動し、爆発後にまた隣接攻撃すれば、敵が同士討ちする可能性もあります。結果は、ナウシカとユパが軽傷を負っただけで勝利できました。

手榴弾もモロトフのカクテルも厄介な武器ですが、全員がこれらの場合は、対処のしようがあります。

想定外の事と言えば、洞窟へ向かった敵がモロトフのカクテルで虫の巣を燃やしてしまったことです。虫がどこまで繁殖するかも楽しみの1つだったので、少し残念です。

1年目秋7日 (入植者4名)

襲撃が終わったら、すぐに戦後処理をします。時々YouTubeの実況動画を確認していますが、戦後処理を軽視していらっしゃる方が意外と多いです。

day37

画像は、犬に死体を運搬させるための制限ゾーンです。拠点を全て除外しておけば、犬は死体しか運べなくなります。

入植者は、歩けない味方やペットを救助したり、捕虜を連行したりします。敵が落としたアイテムを回収する場合は、入植者の1人(ペットなし)をキャラバン隊にして、限界までアイテムを積み込んでからキャラバン隊を中止すれば、異なる種類のアイテムも一度に持ち帰れます。

細かいコツももう少しあるのですが、基本はこの方法です。

1年目秋8日 (入植者4名)

私は基本的に洞窟でプレイしませんし、岩盤部分を採掘してもすぐに壁で埋めてしまうので、虫の行動をじっくりと観察するのはベータ18以来です。

虫は草を食べません。巣を失った虫は、エサを求めて洞窟の外で活動するようになりました。虫は肉も食べますが、肉食動物という扱いではありませんので、自ら動物を襲うことはありません。襲撃者の死体を食べ尽くしたら、後は餓死することになります。

サバンナには肉食動物が少ないので、虫が死体を食べられる機会は少ないのですが、熱帯雨林だったら、巣がなくても生き続けることができるのかも知れません。入植者がエサを用意して、虫で防衛する方法もないこともないのですが、この難易度では精神崩壊で虫に接近してしまうリスクの方が高いので、使いません。

検証のため、セーブしてから虫を手なずけてみました。虫に接近したら攻撃されますが、攻撃されながらも手なずけることはできます。重装備の[屈強]持ちに手なずけのやる気が発動した場合なら、虫を手なずけることも不可能ではないと思います。もっとも、虫よりもゾウやメガスロスの方が強いので、わざわざ虫を仲間に加えるメリットはないのですが。

1年目秋10日 (入植者4名)

仲間が増え、ハイテク研究卓を2台設置してから、研究速度が普通くらいまで向上しました。研究専任が2人で、農作業がない時はナウシカも研究します。

この日、[デビルストランド]の研究が終わり、これから[迫撃砲]に向けて[鍛冶] [精密工作機械] [ガンスミス]を研究します。

1年目秋13日 (入植者4名)

前回の襲撃から6日が経過しました。次の襲撃に備えて、拠点外に寝床を置きました。次がトンネルタイプだった場合、敵はここに集まります。

本来なら、虫がいる洞窟に誘導する予定だったのですが、巣を失った虫たちは既に餓死してしまったため、[太古の脅威]に誘導することにしました。

入植者たちが実際にここで寝られると困るので、入植者用の制限ゾーンからここを除外しておきます。

記憶は曖昧ですが、以前は[熟睡の達人]があれば床で寝ても心情が下がらなかったように思います。この難易度では睡眠の効率よりも心情の方が重要なので、[熟睡の達人]よりも[あっけらかん]の方が良かったです。

1年目秋15日 (入植者4名,虫11匹)

[虫の襲来]が発生しました。前回の巣の位置と同じなので、かえって都合が良いです。虫の数も大幅に増えていますので、トンネルタイプと戦わせるのが楽しみです。

ゲーム開始時にいる虫と違い、[虫の襲来]で発生した虫は周囲の岩を掘りますし、徐々に繁殖します。念のため、拠点側にある洞窟の入り口に作った壁を厚くしておきました。

1年目冬1日 (入植者4名)

拠点が発展するにつれ、精神崩壊の回数が減ってきました。ここまでの精神崩壊の回数を数えたところ、春7回、夏6回、秋2回でした。

ただ、ここからは防衛陣地で対応できない襲撃が増えるため、怪我による心情低下にも注意が必要になります。

1年目冬2日 (入植者4名,虫23匹)

day47

2日前に[虫の襲来]が発生した時、虫は合計11匹だったのですが、今は既に23匹に増えています。さすがに怖くなる繁殖力です。

洞窟でプレイするのは久々ですし、虫を駆除しないのはさらに久々ですが、これほど急激には繁殖しなかったように思います。難易度の影響かも知れません。

1年目冬5日 (入植者4名,虫47匹)

day50

竜巻が発生し、拠点と防衛ラインの壁が損傷しました。ちょうど建築担当のミトが[呆然]を発動中なので、修復もできません。

1年目冬10日 (入植者4名,虫142匹)

ミトが少し前に回虫にかかってから、心情を維持できなくなっています。この日は[激情の殺意]が発生したため、皆で集中攻撃して鎮めました。

今回は[激情の殺意]でしたが、これよりも厄介なのが[呆然]などです。これにかかると、突如洞窟内のインセクトゼリーを食べに行きますので、対処が遅れると見殺しにせざるを得なくなります。

トンネルテスト (入植者4名,虫157匹)

全く襲撃が来ないまま虫ばかりが増えているため、テストプレイとして、[開発者モード]を使って最大規模の宙賊のトンネルを呼んでみました。

day57

狙い通り、宙賊は洞窟内の寝床に反応し、157匹の虫との戦闘を始めました。結果はもちろん虫の圧勝です。戦後に生存した虫を数えると、まだ132匹もいました。これでは、毎週トンネルタイプが来たとしても、虫は増え続けます。

つまり、トンネルタイプを虫にぶつける戦術は、この難易度では無理があります。

虫駆除テスト (入植者4名,虫157匹)

次は、虫を駆除するテストプレイをしてみます。

day57

迫撃砲では洞窟内を攻撃できませんので、虫が寝る夜に[IED焼夷トラップ]を巣の近くに置いてきます。人が近づくと起きる虫もいますので、できるだけ足が速い入植者が良いです。

day57

巣を焼かれ、目覚めた虫たちは逃げる入植者を追って拠点まで攻めて来ましたので、そのまま防衛陣地で迎撃します。どう考えても多勢に無勢ですが、出口を押さえたペットが死ぬより先に、別の場所の外壁が破られたようで、虫たちがその方向からなだれ込んで来ました。失敗です。

わずか12日で制御できないほど虫が増えるようでは、トンネルタイプを虫にぶつけるというコンセプト自体が失敗です。不本意ながら、ここで挑戦を終了します。

その他の虫対策

ここまで虫が増える前なら、洞窟内にフローリングを張り、出口を岩壁で塞いで、モロトフのカクテルで洞窟内に火を付ければ、虫を熱中症で殺すことができます。

今は広範囲の壁が破壊され、天井のない部分にまで虫が広がっていますので、この段階から熱中症で倒すことはおそらく不可能です。

トレーダーが来た時に虫を攻撃し、トレーダーに虫をなすり付ける方法もありますが、ここまで虫が繁殖してしまうと、トレーダーも一瞬で壊滅することでしょう。

最終手段がこの拠点を放棄する方法ですが、拠点を放棄するくらいなら、最初からやり直した方が良いプレイができます。

トンネル潰しの総括

拠点外に入植者の寝床を置き、そこにトンネルタイプを誘導する方法は成功しました。失敗は、その他の2点です。

まず、虫にぶつけるのは失敗です。高難易度では制御できないほど急激に虫が繁殖します。何もない所へ誘導して、そのまま時間経過で退却させるか、[太古の脅威]などのメカノイドにぶつけるのが現実的です。

もう1つの失敗は、[熟睡の達人]の仕様変更です。以前なら床で寝ても心情が低下しなかったのに、いつの間にか心情が低下するようになっていました。ただでさえ心情が厳しい超高難易度なのに、床で寝たことによる心情低下が常に付いていると、病気などのきっかけですぐに精神崩壊してしまいます。

トンネル対策なら他にもいくつか方法がありますので、あえてこの方法にこだわる理由もありません。

更なる絶望の総括

一番大変なのが心情です。屋内作業の担当者なら、彫刻や椅子で心情を上げることもできますが、屋外作業の担当者では、古傷や病気があるだけで精神崩壊を避けられません。[あっけらかん]などの性格は必須です。

襲撃も激しいのですが、どのくらい激しいかは、宇宙船反応炉起動後の連続襲撃を受けてみないことには判断できません。もう1度更なる絶望に挑戦するとしたら、いつもの1マス幅通路を作ると思います。

収穫量や採掘量が減るといっても、海氷をクリアできる方なら特に問題ないはずです。資金源にはペットが良さそうなのですが、今回はペット向きの動物が全く登場しない不運もありました。

最後に、このMODが面白いかどうかですが、正直、研究速度が下がる調整だけは邪魔に感じました。私の場合、さっとクリアして、すぐに次のコンセプトでプレイしたいのに、研究速度低下によるテンポの遅さがじれったく感じます。