RimWorld 1.2のアップデートで追加されたカスタム設定を利用し、難易度を最大まで上げてみました。
・2年目夏15日:7人 vs 38人 vs 93人 vs 野生動物
実例 | Version | 気候 | コンセプト |
---|---|---|---|
初心者向け実例解説1.1 | 1.1.2618 | 温帯森林 | 裏技等不使用 |
初心者向け実例解説1.3 | 1.3.3080 | サバンナ | 大農園,出城 |
中級者向け実例解説1.4 | 1.4.3641 | 針葉樹林 | 温室栽培 |
温帯森林拠点の実例(旧) | 1.0.2231 | 温帯森林 | 大規模農業 |
温帯森林拠点の実例1.0 | 1.0.2408 | 温帯森林 | トンネル対策 |
温帯森林拠点の実例1.3 | 1.3.3067 | 温帯森林 | 破壊誘導 |
ネイキッドの実例1.0 | 1.0.2282 | 針葉樹林 | トンネル誘導 |
砂漠ネイキッドの実例1.3 | 1.3.3087 | 極限砂漠 | 大農園,植林 |
大氷原拠点の実例1.0 | 1.0.2282 | 大氷原 | タレット迎撃 |
大氷原拠点の実例1.1 | 1.1.2654 | 大氷原 | 陽動防衛 |
大氷原拠点の実例1.3 | 1.3.3074 | 大氷原 | 家畜壁,出城 |
海氷拠点の実例(旧) | 1.0.2282 | 海氷 | 敵拠点で収奪 |
海氷拠点の実例1.0 | 1.0.2408 | 海氷 | 運に頼らない |
着陸した宇宙船の実例 | 1.0.2282 | 針葉樹林 熱帯雨林 | 1年でクリア |
単身クリアの実例1.0 | 1.0.2282 | サバンナ | 連続襲撃回避 |
単身クリアの実例1.2 | 1.2.2900 | 温帯森林 | 火攻め |
格闘縛りの実例 | 1.0.2282 | ツンドラ | 近接攻撃のみ |
壁扉なし拠点の実例 | 1.0.2408 | 熱帯雨林 | 野外拠点 |
1.1新要素の活用例 | 1.1.2552 | サバンナ | 幻の一品量産 煙幕突撃 |
天下統一の実例 | 1.1.2561 | 温帯森林 | 敵派閥全滅 |
問題児拠点の実例 | 1.1.2624 | 砂漠 | 拠点外屋根化 |
収穫0%拠点の実例 | 1.2.2753 | ツンドラ | 拠点外屋根化 |
戦闘禁止プレイの実例1.2 | 1.2.2753 | 温帯森林 | 人の戦闘禁止 |
戦闘禁止プレイの実例1.3 | 1.3.3326 | 熱帯雨林 | 大量の象と槍 |
更なる絶望の実例 | 1.1.2570 | サバンナ | トンネルvs虫 |
更なる絶望の実例2 | 1.1.2570 | 温帯森林 | 寝室防衛 |
脅威の規模500%の実例 | 1.2.2719 | 温帯森林 | カスタム検証 |
永久死の灰の実例 | 1.2.2900 | 温帯森林 | シナリオ改造 |
連日襲撃の実例 | 1.2.2900 | 温帯森林 | 襲撃中も作業 |
喧嘩民族拠点の実例 | 1.2.2900 | 針葉樹林 | 別居 |
永住拠点の実例1.2 | 1.2.2900 | 温帯森林 | 敵派閥全滅 古代船封じ |
洞窟永住拠点の実例 | 1.3.3287 | 温帯森林 | 岩盤バリアー |
1.3新要素の活用例 | 1.3.3056 | 熱帯雨林 | 新要素確認 |
unstable 1.4の実例 | 1.4.3507 | サバンナ | 新要素確認 |
帝国クリアの実例 (帝国クエストクリア) | 1.3.3117 Royalty | 砂漠 | Royalty紹介 スキップ防衛 |
反帝国プレイの実例 (宇宙船建築クリア) | 1.3.3117 Royalty | 温帯森林 | 派閥数調整 帝国と敵対 |
超能力部族の実例 (着陸した宇宙船クリア) | 1.3.3117 Royalty | 温帯森林 | 研究禁止 アニマツリー |
Biotech実例解説1.4 | 1.4.3613 Biotech | サバンナ | 新要素紹介 |
異種族汚染拠点の実例1.4 | 1.4.3524 Biotech | 汚染 サバンナ | 除染,異種族 |
メカニターの実例1.4 | 1.4.3531 Biotech | 温帯森林 | メカノイド |
教育永住拠点の実例1.4 | 1.4.3542 Biotech | 温帯森林 | 全体開発 |
大氷原吸血鬼の実例1.4 | 1.4.3563 Biotech | 大氷原 | アウトレンジ |
単身クリアの実例1.4 | 1.4.3580 Biotech | サバンナ | 資産削減 |
ねこMODの実例 | 1.3.3200 | 温帯湿地 | NekoWorld |
新しい実例ほど洗練されています。また、バージョンアップにより使えなくなった攻略方法もあります。基本的に新しい実例ほど参考になると思います。
Version 1.2.2719
シナリオ:不時着
AIストーリーテラー:カサンドラ
難易度:勝ち目のない楽しさ
カスタム:脅威の規模500%
:敵ダウン時の死亡率0%
シード値:ライオン
人口:混雑
降下地点:6.98N 28.80W
脅威の規模を500%に上げた場合、襲撃やイベントがどうなるのか、この実例で体験してみます。もう1つの注目である、敵の死亡率も下げてみます。比較がしやすいよう、他の基準は難易度勝ち目のない楽しさ(過激)と同じにし、気候も標準的な温帯森林にして、MOD不使用で始めます。
この実例と同じシード値と降下地点を選べば、全く同じ環境でプレイできます。ただし、今後のアップデートによって、同じシード値でも地形が変わる可能性があります。
今回、敵ダウン時の死亡率0%にしたので、社交の機会が多いと思われます。この人物は、社交が高い上にせかせか歩きや可愛いがあるので、かなり交渉向きです。
2人目は、射撃と格闘ができて、屈強がある人物も探していたので、この人物を選びました。その他の能力も高いです。初期メンバーで医術がある唯一の人物ですので、そこが弱点になるかも知れません。
前の2人ができない建築と採掘が可能な人物ということで、3人目はこの人物を選びました。射撃と格闘の両方ができることが今回の目標だったのですが、1人くらいは仕方がありません。
最初に全体の設計をして、それから冷凍室を作ります。序盤は冷凍室を備蓄部屋に利用することで、後から急いで食料などを運び直す必要がなくなります。
ペーストディスペンサの中に電力線を通す場合は、電力線を先に作る必要があります。最初から最適な電力線の位置を計画しておくというのは、初心者には難しいかも知れません。
いきなり既存の壁を解体したり、ヒスイを採掘したりしたので、初日は部屋が完成しませんでした。その事は最初から覚悟していたので、ベッド、スツール、輪投げピンを優先しました。
囚人部屋にする場所を、今は研究部屋に利用しています。ストーンカッターの範囲を狭くして、室内の岩の塊を優先的に石切しておくと、部屋の移動速度と美しさが上がります。岩の塊を部屋からなくすことは、実は物凄く重要です。
今後は、建築とストーンカッターをフル稼働させて、防衛体制を整えます。更なる絶望の実例2の時を考えると、2度目の襲撃で10人ほど来る可能性があります。
この日、サイコドローン低が発生し、女性3人の心情が下がり、1人が過食症になりました。
最初の襲撃は、近接武器1人でした。脅威の規模を最大まで上げても、[導入用の脅威]の効果は変わりません。
[敵ダウン時の死亡率0%]の効果か偶然かは分かりませんが、この襲撃者は死にませんでした。いらない人材だったので、そのまま見殺しにしましたが、もし全ての襲撃者が死なないようなら、人材を増やしやすくなりそうです。
2度目の襲撃は宙賊8人でした。装備も、マシンピストルや防弾ジャケットなどです。難易度[勝ち目のない楽しさ]の場合、脅威の規模が220%で、宙賊なら3人くらい来るので、脅威の規模500%というのは、敵の人数も2.3倍くらいなのでしょう。
今回はこの襲撃に備えて、拠点周りは既に壁で囲い、防衛陣地も順番に作り続けています。近接攻撃で斜めに攻撃する裏技も、アップデートで封印されていませんでした。
せっかくなので、ここでこの防衛を説明します。タレットが完成したら、トンネルタイプは通路の入り口付近で迎撃します。トンネル以外の場合は、画像の位置に配備して斜め四方を攻撃します。入植者に格闘と射撃の両方のスキルを求めたのは、この防衛をするためです。
結果はもちろん無傷で勝利できたのですが、素晴らしいのは、倒れた敵がことごとく生きていたことです。勝利後に逃走する敵を銃で倒したのですが、その人物1人だけは死亡してしまいました。おそらく、連続して銃弾が当たったのでしょう。
欲しい人材には欠損があり、結局は誰も捕虜にしなかったのですが、戦利品として大量の防具を奪えました。今の仮倉庫には入り切らないので、すぐにキャラバン隊で売りに行かせました。
2日前に発生した熱波がこの日治まりました。この難易度だとどこまで上がるのか、興味を持って眺めていたのですが、最高気温42度でした。序盤だからでしょう。
前回の襲撃者からダスターコートなどを奪った後なので、熱波中に外出しても大丈夫でした。
防衛陣地がほぼ完成したので、次は作業室の環境を少しだけ整えます。まだ掃除に人員を割くほど余裕がないので、人が歩かない部分にだけフローリングを張ります。
3回目の襲撃は、蛮族12人でした。この少し前に喧嘩があり、2人の能力が下がっていて、さらに1人が離れた宇宙船の残骸を解体していたため、戦闘に遅れましたが、それでも無傷で勝てました。
戦闘後、全ての敵に息があったのですが、見どころのある人材はいませんでした。いつトンネルタイプが来てもおかしくないので、そろそろ人員を増強したいところです。
タレットの研究と建築が終わりました。トンネルタイプがタレットの射程範囲を避けるのを利用し、防衛陣地以外の場所にタレットを置いて、トンネルタイプを防衛陣地へ誘き寄せます。
ついでに、全体の配置をご紹介します。東側が宇宙船予定地と鉱物置場で、西側が農地と発電機と迫撃砲で、拠点の南側が防衛陣地で、拠点の北側が備蓄部屋です。全体のサイズも、タレットの射程を計算して設計してあります。本来なら、農地はこの半分くらいでも良かったのですが、これを真似する方もいらっしゃると思い、広めに作りました。
また喧嘩が発生しました。この短期間で2回も喧嘩が発生したので、社交のタグで原因を調べてみます。
1人は[ひどく醜い]があるので理由は分かりますが、もう1人は五体満足で古傷もないのに[欠損者]が付いています。新たな不具合でしょうか。これらが原因となって侮辱などが発生し、それが喧嘩の引き金になっているようです。
とりあえず、2人の活動時間を大きめにずらし、少しでも喧嘩を発生しにくくします。
何日か後になって、[欠損者]が消えました。治る怪我でも、場所によっては[欠損者]扱いになるのかも知れません。
サイコドローンの影響もあり、1人に過食症が発生したのですが、その直後にまたも喧嘩が発生し、過食症が終わりました。喧嘩にも、こんな効果があるのですね。ちゃんとカタルシスも付いています。
この後もまた喧嘩が発生し、評価の欄がかなり賑やかになりました。2日に1回という高頻度で喧嘩が発生しているので、脅威の規模が関係しているかも知れません。
蛮族のトンネルタイプが14人攻めて来ました。タレットで誘導した結果、敵はこちらの狙い通り、防衛陣地に入って来ました。
トンネルタイプの場合は、通路の入り口付近で戦います。自動式ショットガンを2丁作っておいたので、この距離での撃ち合いならこちらが有利です。獣医は射撃と格闘の両方が可能なため、隣接されても強いです。
獣医が軽傷を負っただけで勝利し、2人を捕虜にしたのですが、2人の勧誘難易度が88%と85%と、微妙に高いです。半年以上が経過した段階だったらもっと下がっていても良いはずなので、脅威の規模が関係しているのかも知れません。
汚染された船が落ちてきました。機械化カマキリ5体、機械化ランス2体、機械化パイク1体です。迫撃砲がないので、小部屋を作って対応します。この方法は少々特殊ですので、操作や状況判断に慣れるまではセーブしてから挑戦した方が良いです。
古代船を解体すると、メカノイド(機械化生命体)は防衛陣地の人を目掛けてやって来ますので、普通に防衛できます。人が1人足りない分、ペット達をフル動員した方が良いです。
通常の襲撃もトンネルタイプも古代船も、ほとんど怪我なく勝てることが分かりました。包囲タイプ用の迫撃砲も間もなく完成しますし、輸送ポッド頭上タイプに備えてペットも増やしましたので、おそらく大丈夫でしょう。
今回はクリアすることが目標ではなく、RimWorld 1.2のカスタム設定を知ることが目標ですので、ここからは調査をします。
まずは、脅威の規模です。勝ち目のない楽しさ(過激)の脅威の規模が220%で、今回の脅威の規模500%なのですが、単純に敵の人数が2倍強増えただけのようです。序盤からトンネルタイプや包囲タイプが来るわけではありませんし、いきなり最終ロケット兵器持ちが現れることもないようです。
[敵ダウン時の死亡率0%]は、本当に死にません。ただ、銃弾が連続で当たった際には、死ぬこともあるようです。
襲撃規模は、資産と経過日数が増えるほど大きくなります。RimWorld 1.2で追加されたカスタム設定を利用し、[適応]の効果を調査しました。調査した日は、44日目、総資産は47998です。
調査方法は、[開発者モード]を利用して襲撃を10組発生させ、その中の蛮族の人数を計測します。蛮族で比較するのは、装備の影響が小さいためです。
適応影響0% | 適応影響40% | 適応影響100% | |
---|---|---|---|
適応増加0% | 6組100人 平均16.7人 | 5組84人 平均16.8人 | 5組81人 平均16.2人 |
適応増加100% | 4組62人 平均15.5人 | 5組75人 平均15.0人 | 5組76人 平均15.2人 |
資産進行度 固定モード | 6組127人 平均21.2人 |
今の状況の場合、[資産進行度固定モード]にするのが最も激しく、[ダメージ適応増加]を0%にするのも少し激しくなります。この2つは、説明を読む限り相反する内容のはずなのに、どうしてこのような結果になるのか、さっぱり意味が分かりません。説明が悪いだけかも知れませんが、システムが不安定な可能性もあります。
[戦利品]を500%にした場合も調査しました。
シルバー、薬草、ペミカン、ヒスイを携帯している襲撃者がいた場合、その所有量が非常に多くなっていました。戦利品とは、それらを指すのでしょう。装備やドラッグには変化がありませんでした。
誤解のないよう繰り返しますが、たくさんの人が戦利品を持っている訳ではなく、持っていた場合に量が多いという意味です。敵が少ない場合は、誰一人戦利品を持っていない場合も当然あるでしょう。
[味方への誤射]を0%にした場合も調査しました。
入植者 | ペット | |
---|---|---|
入植者の銃弾 | 当たらない | 当たらない |
タレットの銃弾 | 当たらない | まれに当たる |
[味方への誤射]を0%にしても、タレットの銃弾はまれにペットに当たります。ただ、確率はかなり低いので、何らかの条件の時に当たるのではと推測します。同じ条件が人に発生した場合は、人にも当たるのかも知れません。
包囲タイプの宙賊が15人やって来ました。既に迫撃砲の研究は完了していますが、まだ建築はしていません。古代船が2日前に来たばかりなので、まだ時間的に余裕があると油断していました。敵はライフルや狙撃銃も持っていますので、遠距離から撃ち合うのもリスクがあります。
そこで残酷ですが、ペットの大群を敵に突撃させることにしました。これは、敵を倒すのが目的ではなく、敵に迫撃砲を中止させるのが目的です。6頭を死なせる結果になりましたが、敵を誘い出すことに成功し、防衛陣地で撃退できました。
蛮族のトンネルタイプが3方向から計22人攻めて来ました。入植者が増えたこともあり、敵の人数も一気に増えました。
トンネルタイプは通路の入り口付近で迎撃するのですが、この狭い範囲でも合計9人までは配備できます。残りの3つは、□の位置です。
この襲撃自体はアルパカ1頭の軽傷で済んでのですが、その直後に入力者同士の喧嘩が発生し、2人ともなかなかの怪我を負いました。
味方が増えすぎて難易度が下がったので、[敵ダウン時の死亡率]を100%に上げました。
1年が経過したので、ここで拠点全体をご紹介します。
拠点は既に完成しています。作業部屋は部屋の完成形とほぼ同じですが、防衛陣地の影響で少し狭くなっています。作業台は、あと2つ分追加で置くことができます。
今は宇宙船の研究と素材集めをしています。間もなくデビルストランドを収穫できるので、それを装備と資金源に利用する予定です。
トレーダーがいるタイミングで蛮族のトンネルタイプが22人来ました。連続襲撃中なら少し嬉しいのですが、今は経験値稼ぎの機会を奪われるだけなので、むしろ邪魔です。
宇宙船反応炉が完成したので、早速起動します。反応炉だけを先に研究・建築して、すぐに起動することで、資産が低めの段階で連続襲撃を受けることができます。連続襲撃中も敵の武器などを回収すれば、それが宇宙船建設のための資金源になります。
反応炉を起動する前に、次のことを最終確認すると良いです。
・病院用ベッドが入植者の半数以上ある (今回なら4台以上)
・薬草や医薬品が十分ある (個数は難易度や防衛による)
・心情や怪我に問題がない (今回せん毛虫が1人だけ)
・食料に問題がない
・装備に問題がない (今回は直前に加入した1人が不十分)
今回は1人の装備が不十分ですが、入植者が十分にいるため、防衛しながら準備(あるいは敵から奪う)する予定です。反応炉を起動したら、設定を次のように変えます。
・建築や掃除の優先順位を上げておく
・小まめに睡眠と娯楽を取る
・家畜を拠点の中(または近く)に入れる
・ペノキシリンを服用するのも良い
連続襲撃1発目は、連合体のトンネルタイプ18人です。連合体や宙賊のトンネルタイプの場合は、事前に敵をダブルクリックし、敵の武器を確認しておくと良いです。今回の場合、火炎筒放射機の1人に注意します。
今回、タレット誘導が完全には機能しなかったようで、防衛陣地の南側を破壊されました。敵の戦力が二分したので、こちらも二分させて対応したのですが、羊が1匹死に、入植者も少々怪我を負ってしまいました。
初日から2回目の襲撃が発生しました。今回は蛮族のトンネルタイプ30人以上です。前回開けられた壁を最優先で建築し、いつもの場所で迎撃します。
防衛陣地の壁もかなり傷ついていた(画像の段階で壁が2つない)ため、戦闘中に砕け、敵の遠距離攻撃が直接ペットに当たるようになってしまいました。死んだのは羊1匹だけですが、怪我は多数あります。
輸送ポッド頭上でメカノイドが8体来ました。基本は、敵にペットを隣接させ、誤射しにくい位置から集中攻撃するのですが、今回はペットの到着が遅れそうだったので、カバーを意識しました。
この襲撃を終える直前に次の襲撃が発生しました。今回も輸送ポッド頭上タイプのメカノイド9体です。
対応は同じですが、さすがに怪我が重なって、近接攻撃の2人が倒れました。さらに、ペット2匹が死に、他にも重症がいます。
蛮族のトンネルタイプ31人が攻めて来ました。もちろん、前回の戦闘でできた傷はまだ癒えていません。
トンネルタイプの場合、なかなか防衛陣地に入って来なかったり、画像のカーソルの位置を攻撃したりしますので、通路入り口付近に1人(この場合は獣医)置いて、敵を刺激すると良いです。間にバリケードがあるので、敵が向かって来ても、すぐに逃げられます。
ここでさらにメカノイドが降って来ました。防衛ラインの外側だったので、メカノイドが蛮族と交戦した隙に近接用の防衛陣地へ配置替えしました。こちらの方が安全に勝てます。
ただ、メカノイドの1体が農業ゾーンに落ちていたのを見逃し、風力発電機2基を破壊されてしまいました。落下地点が前回の襲撃と同じ位置だったため、死体に紛れて気が付きませんでした。
連合体のトンネルタイプが3方向から計19人攻めて来て、交戦が始まった瞬間、宙賊の包囲タイプもやって来ました。トンネルと包囲は、同時襲撃の中でもかなり危険な組み合わせです。
包囲タイプが迫撃砲を完成させるまで少々時間がかかりますので、その間にトンネルタイプを撃退します。近距離から自動式ショットガン中心で守るこの防衛は、短時間で決着を付けるのにも向いています。
トンネルタイプを撃退したら、迫撃砲で包囲タイプを攻撃します。これは運にも左右されますが、今回はすんなりと当たりました。
包囲タイプが向かって来たら、近接攻撃用の防衛陣地で迎撃します。
画像からは分かりにくいのですが、最終ロケット兵器や三連装ロケットランチャーを装備した敵もいます。この防衛なら、それらの危険な兵器を使わせることなく倒すことができます。また、防衛ラインと防衛陣地の扉を禁止にすれば、襲撃中も運搬ペット(画像のワーグ1など)に仕事をさせることができます。
敵が撤退する前に、蛮族44人もやって来ました。この防衛なら無傷で勝てるのですが、大工の心情が危険です。場所によっては、交代で食事などをさせることもできますが、この防衛陣地では扉の上に死体などが乗ってしまうため、一度でも開くと開きっ放しになってしまいます。
今回は精神崩壊する前に敵を撃退できましたが、3連戦ともなると、どうしても心情が危なくなります。
この日は機械化カマキリが降って来ましたが、拠点外なら特に問題はありません。
この日はさらに、準備タイプの蛮族が56人もやって来ました。これは、死体処理が大変なだけです。
この日は包囲タイプが来ましたが、こちらの迫撃砲が先に当たれば、特に問題はありません。火災も攻撃と判断されるので、焼夷弾の方が効果的です。
この日はメカノイドも来ました。機械化ムカデ7体、機械化パイク3体、機械化ランス4体、機械化カマキリ5体と、なかなかの戦力です。
ただ、この防衛なら敵は画像の位置で動きが止まるため、何ら問題になりません。壁を修理する余裕もあります。
むしろ危ないのは、少し前に罹ったペストです。戦闘が長引くとベッドで休める時間が短くなりますので、免疫がぎりぎりになりそうです。
宙賊の包囲タイプが32人来ましたが、迫撃砲が3基あれば安定して当てられます。
その後、機械化カマキリの集団が来ましたが、これも怖くはありません。
準備タイプの連合体が45人来ました。そして、こちらに向かって来たタイミングで蛮族のトンネルタイプが43人やって来ました。
連合体を通路深くで迎撃している最中にトンネルタイプが到着したのですが、そのままの態勢で連合体を撤退まで攻撃し、逃げる連合体のために扉を開放し、通路入り口で敵同士をぶつけることに成功しました。
その間に対トンネル用の配置に付き、ほぼ無傷で勝利できたのですが、敵同士の銃撃戦で拠点の入り口付近の壁がかなり傷つきました。
輸送ポッド頭上タイプで機械化ムカデ4体が落ちて来たのですが、ぎりぎり防衛ライン外だったので、いつもの方法で撃退しました。
死体が処理し切れなくなった影響もあり、入植者の1人が癇癪を起こしたのですが、次の襲撃が来る前に治まったので、良かったです。
この夜にも包囲タイプが来たのですが、襲撃自体は問題ありません。人間の襲撃がまた来たことで、戦後処理がさらに増えました。
輸送ポッド頭上で機械化カマキリが14体降って来ました。数的に全てを同時に対応するのは難しいと判断し、室内側を入植者で先に殲滅し、屋外側はペットに時間稼ぎさせました。
この対処法自体は間違っていないと思うのですが、敵が全部機械化カマキリだったので、ペットの被害が大きくなりました。早めにペットを移動させ、追いかけっこで時間稼ぎをした方が良かったかも知れません。
ペットは長く持たないと判断し、北側の細い通路で迎撃しました。入植者は1人が重体になっただけで他はほぼ無傷だったのですが、ペットで救えたのは5頭だけで、10頭をこの1戦で死なせてしまいました。反応炉も、解体寸前まで傷ついてしまいました。
反応炉を壁で囲っていた時期もあったのですが、余裕で勝てるようになってから囲わなくなりました。しかし、驚異の規模500%の場合は、さすがに囲わないと危ないです。
反応炉起動完了まで残り13時間となったところで、同時襲撃が発生しました。連合体の包囲38人と蛮族93人です。連合体に迫撃砲の砲弾が当たる頃には蛮族が防衛陣地に侵入してしまうため、すぐに狂暴の波動を使い、動物で時間稼ぎをしている間に迫撃砲を撃ち続けます。
少し前にアップデートで、ペットは狂暴の波動で殺人鬼化しなくなったので、拠点防衛でも使いやすくなりました。
作戦が成功し、蛮族の背後を襲う形で連合体がやって来ました。南西側のアルファベットの名前が連合体で、拠点近くにいる方が蛮族です。後は、数と勢いの減った敵を順番に倒すだけです。
戦闘が終わった時には、防衛陣地が死体だらけになっていました。運搬ペットは1頭も動けないため、しばらくは死体の運搬も入植者がしなければなりません。
反応炉が起動しました。MODの更なる絶望のような理不尽さがないため、単純に敵の人数が多いだけでした。
これをご覧の方には簡単そうに見えたかも知れませんが、この防衛方法で仲間も多かったから何とかなっただけで、普通の防衛だったら全滅したと思います。20倍近い敵の攻撃には、入植者も壁も耐え切れないのが普通です。
しばらくしたらMODのバージョンアップも終わるでしょうから、MODの武器や設備で対抗するのも良いと思います。敵が多い分、戦闘も盛り上がると思います。
画像を縮尺したため、数字が潰れていますが、X軸の日数は9日おきで、Y軸の資産は約42000おきです。最終的な総資産は196646です。
建物資産が緑線です。この拠点は建物資産が低いのが特徴です。
生物資産が青線です。入植者が多い分だけいつもより高めでしたが、終盤でペットが大量に死に、そこで下がりました。下がり幅が小さく見えるのは、それだけ動物が低コストということです。
アイテムがオレンジ線です。連続襲撃中も小まめにアイテムを回収し、急激に資産が増加しました。資産が増えた結果、たった15日間で敵の人数が3倍に増えました。脅威の規模500%の時は、アイテム回収をしない方が良さそうです。