1.3新要素の活用例

RimWorld 1.3のアップデートの内容を確認し、攻略法を模索します。反省点は赤字で追記します。

最適解のみを知りたい方は、初心者向け実例解説1.3の方が参考になると思います。

1.3新要素の活用例

1.3の主な新要素

設計図

開始時の設定

1年目春1日:部屋とベッド

1年目春4日:電気と農業

1年目夏4日:疫病と熱波

1年目夏10日:襲撃発生、防衛紹介

1年目夏13日:新床材わらマット

1年目秋4日:変更点、ゾウ反撃、過食症、通信機

1年目秋7日:ペットの増やし方

1年目秋8日:草食動物の3種類の飼い方

1年目秋10日:タレットによるトンネルの誘導

1年目秋11日:草食動物の放牧方法の変更

1年目秋14日:迫撃砲の仕様変更

1年目冬4日:敵拠点から迫撃砲強奪

1年目冬10日:新襲撃破壊タイプの検証

1年目冬13日:機械化シロアリの検証

1年目冬13日:何も食べない不具合とその対処法

2年目春5日:1年経過、現状と今後の予定

2年目春10日:家畜が疫病にかかった際のコツ

メカノイド破壊タイプ検証

2年目夏11日:食べないバグ修正アップデート

2年目夏15日:破壊タイプ対策壁、反応炉起動

2年目秋1日:メカノイド破壊タイプの行動パターン

2年目秋4日:輸送ポッド頭上破壊タイプ

2年目秋5日:破壊タイプ対策壁不発

機械化シロアリのダメージ調査

2年目秋6日:蛮族破壊タイプで侵入経路調査

2年目秋6日:てんでバラバラ破壊タイプ

2年目秋7日:破壊タイプ誘導

2年目秋8日:破壊タイプ誘導と進路詳細

2年目秋10日:破壊タイプ誘導と戦略

2年目秋11日:破壊タイプ誘導の弱点、輸送ポッド頭上

2年目秋11日:狂暴の波動の仕様変更

2年目秋13日:破壊タイプ誘導成功、作戦失敗

2年目秋14日:トンネルの誘導と防衛

2年目秋14日:反応炉準備完了、総括

資産データ

その他の環境の実例

実例Version気候コンセプト
初心者向け実例解説1.11.1.2618温帯森林裏技等不使用
初心者向け実例解説1.31.3.3080サバンナ大農園,出城
中級者向け実例解説1.41.4.3641針葉樹林温室栽培
温帯森林拠点の実例(旧)1.0.2231温帯森林大規模農業
温帯森林拠点の実例1.01.0.2408温帯森林トンネル対策
温帯森林拠点の実例1.31.3.3067温帯森林破壊誘導
ネイキッドの実例1.01.0.2282針葉樹林トンネル誘導
砂漠ネイキッドの実例1.31.3.3087極限砂漠大農園,植林
大氷原拠点の実例1.01.0.2282大氷原タレット迎撃
大氷原拠点の実例1.11.1.2654大氷原陽動防衛
大氷原拠点の実例1.31.3.3074大氷原家畜壁,出城
海氷拠点の実例(旧)1.0.2282海氷敵拠点で収奪
海氷拠点の実例1.01.0.2408海氷運に頼らない
着陸した宇宙船の実例1.0.2282針葉樹林
熱帯雨林
1年でクリア
単身クリアの実例1.01.0.2282サバンナ連続襲撃回避
単身クリアの実例1.21.2.2900温帯森林火攻め
格闘縛りの実例1.0.2282ツンドラ近接攻撃のみ
壁扉なし拠点の実例1.0.2408熱帯雨林野外拠点
1.1新要素の活用例1.1.2552サバンナ幻の一品量産
煙幕突撃
天下統一の実例1.1.2561温帯森林敵派閥全滅
問題児拠点の実例1.1.2624砂漠拠点外屋根化
収穫0%拠点の実例1.2.2753ツンドラ拠点外屋根化
戦闘禁止プレイの実例1.21.2.2753温帯森林人の戦闘禁止
戦闘禁止プレイの実例1.31.3.3326熱帯雨林大量の象と槍
更なる絶望の実例1.1.2570サバンナトンネルvs虫
更なる絶望の実例21.1.2570温帯森林寝室防衛
脅威の規模500%の実例1.2.2719温帯森林カスタム検証
永久死の灰の実例1.2.2900温帯森林シナリオ改造
連日襲撃の実例1.2.2900温帯森林襲撃中も作業
喧嘩民族拠点の実例1.2.2900針葉樹林別居
永住拠点の実例1.21.2.2900温帯森林敵派閥全滅
古代船封じ
洞窟永住拠点の実例1.3.3287温帯森林岩盤バリアー
1.3新要素の活用例1.3.3056熱帯雨林新要素確認
unstable 1.4の実例1.4.3507サバンナ新要素確認
帝国クリアの実例
(帝国クエストクリア)
1.3.3117
Royalty
砂漠Royalty紹介
スキップ防衛
反帝国プレイの実例
(宇宙船建築クリア)
1.3.3117
Royalty
温帯森林派閥数調整
帝国と敵対
超能力部族の実例
(着陸した宇宙船クリア)
1.3.3117
Royalty
温帯森林研究禁止
アニマツリー
Biotech実例解説1.41.4.3613
Biotech
サバンナ新要素紹介
異種族汚染拠点の実例1.41.4.3524
Biotech
汚染
サバンナ
除染,異種族
メカニターの実例1.41.4.3531
Biotech
温帯森林メカノイド
教育永住拠点の実例1.41.4.3542
Biotech
温帯森林全体開発
大氷原吸血鬼の実例1.41.4.3563
Biotech
大氷原アウトレンジ
単身クリアの実例1.41.4.3580
Biotech
サバンナ資産削減
ねこMODの実例1.3.3200温帯湿地NekoWorld

新しい実例ほど洗練されています。また、バージョンアップにより使えなくなった攻略方法もあります。基本的に新しい実例ほど参考になると思います。

1.3の主な新要素

ペット関連の仕様に様々な変更や新要素がありました。

RimWorld 1.3で追加された卵箱を利用すれば、鳥類や爬虫類の家畜はここで産卵してくれるようになります。以前は、散らばった卵を回収するのに手間がかかりましたし、回収する前に野生動物に食べられたりもしましたので、RimWorld 1.3の方が繁殖させやすいです。

草食動物の多くが制限ゾーンを使えなくなりました。ペンマーカーの周囲を壁かフェンスで囲って、キャラバン・食料・換金目的で飼育します。戦闘に利用できないことを考えると、大幅な弱体化です。

ゾウの手懐けに失敗しても反撃されなくなりました。小さな変化に見えますが、実はゾウ集団を容易にする大幅な強化です。ゾウ以外の大型動物や肉食動物は逆襲率が軒並み上がり、カリブーなどの中型草食動物は制限ゾーンすら使えないので、戦闘に使える動物がかなり限定されます。

襲撃では、新メカノイドの機械化シロアリが危険です。拠点で撃ち合うと壁を次々と破壊されるので、拠点外で戦うか、一気に隣接してキャノンを封じるのが現実的です。新襲撃として破壊タイプが追加されたのですが、AIも含め、まずは挙動を確認してみます。

才能・性格にも調整が入って、食人嗜好者と流血嗜好者が少しだけ強化されたのですが、プレイに影響するほどではありません。

設計図

                    ■
■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■ 開■■■■■■■■■■■■■■■
■タ              開卵卵閉 ■
■           ■■■ ■■■■ ■      迫撃砲
■ イグアナ  ■■■■ 障開■開障 ■ ■■■■■■
■ コブラ  ■障 障■障■障■障■障■障■ ■ ■ ■
■ カメ  ■障開■開障開■開障開■開障 閉      閉
■    ■  ■ ■■■ ■■■ 閉■■■■ ■ ■ ■■■■充電
■   ■障 ■□ミ□□□研□□□精□┌─┐■閉■冷■冷■■■■■■充
■  ■障開■□アナ □□□□□ ○机│ │  □肉□     ■■電 →
■  ■ ■ ドライ ポー○台台 ○机│ │           ■■ 発
■  ■障開■□ □□カー○寝寝寝台○└┬┘           ■■ 電
■  ■■障■□□□通巨大台寝 寝台 閉             ■■ 機
■ ■ 障開■□□□□彫刻 寝寝寝台■閉■            ■■
■ ■障■■ 研□    薬台台箪笥冷 冷     冷凍室    ■■ 農
■ ■開障開■□□ ビリ 薬■■換■■冷■            ■■ 場
■  ■■障■□□ ヤー 閉      ■■           ■■ →
■ ■開障開■□□ ド台 ■  囚人  ■■           ■■
■ ■ ■■ 石溶    ■  部屋  ■■          ■■■
閉     閉□□閉■■■        閉          閉 閉
■ ■ ■ ■■■ ■■■■■■■■■■■ ■■■■■■■■■■■■■
■    塊■■■閉   ■■■■■■■■閉■■■■■■■■■■■■■
■   ■ ■                           ■
■     ■                           ■
■     ■                           ■
■     ■                           ■
■     ■           備蓄部屋            ■
■     ■                           ■
■     ■                           ■
■     ■                           ■
■     ■                           ■
■     ■                           閉
■      ■■■■閉■■■■■■■■■■■■■■■■閉■■■■■■閉■
■            ┏━━┓┏━━┓┏━━━━━┓□□□□□□■
■            ┃  ┃┃  ┃┃     ┃□□□□□□■ 草
■      ┏━━━━┓┗━━┛┗━━┛┃ 反応炉 ┃□□地熱□□■ 食
■    タ ┗━━━━┛┏┓┏┓┏━━┓┃     ┃□□発電□□■ 動
■            ┗┛┗┛┃  ┃┃     ┃□□□□□□■ 物
■                ┗━━┛┗━━━━━┛□□□□□□■
■■■■■■■■■■■■■■■■閉■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■

これはプレイ開始前に作成した設計図です。横幅が収まり切らなかったので、右端を少しだけ切りました。右端の部屋には風力発電機分の幅があり、風力発電機の前後に農業ゾーンを作るだけですので、だいたい想像できると思います。

この拠点は、永住拠点の実例とほぼ同じです。作業部屋兼寝室で防衛しますので、動線や資源の面でも無駄がなく、常に心情を高く保てます。

襲撃が発生したら、作業部屋南西の扉を開放することで、敵を通路へ誘導します。敵を通路に誘導したら、その脇から斜めに近接攻撃します。少々卑怯な戦法ですが、シロアリに対しても絶大な効果を期待できます。拠点の周囲にタレットを置いて、トンネルタイプも通路に誘導したら、入り口の東側部分で迎撃します。これも連日襲撃の実例で使った戦法なので、おそらく通用することでしょう。

設計図の左上でイグアナかコブラかカメを飼って、卵箱を試します。これらの動物は制限ゾーンを使えますので、肉食動物から身を隠して繁殖させれば、防衛でも活躍します。

設計図の右下の部屋に草食動物の寝床を作ります。基本的には拠点外を放牧させるのですが、時々夜間に扉を閉めて、閉じ込めてから集中的に毛刈りなどをします。

RimWorld 1.3の仕様変更で、通信機の前は空けておかなければならなくなりました。

バリケードの速度低下効果が土のうと同レベルに弱体化されていました。その代わり、フェンスが以前のバリケード並に乗り越えるのが遅いです。敵の侵入を遅らせる目的なら、フェンスが最適です。フェンスは材料も建築工数も少ないので、その点でも優秀です。

開始時の設定

day0

 Version 1.3.3052
 シナリオ:不時着
 AIストーリーテラー:カサンドラ
 難易度:勝ち目のない楽しさ
 シード値:13
 降下地点:18.98N 22.37W

難易度以外は初期設定で開始します。この実例と同じシード値と降下地点を選べば、全く同じ環境でプレイできます。ただし、今後のアップデートによって、同じシード値でも地形が変わる可能性があります。

1年目春1日 (入植者3名)

day1

マップの中央付近に間欠泉がなかったので、地熱発電は諦めて、肥えた土の位置に拠点を作ります。あらかじめ設計図を考えておいたのですが、熱帯雨林には湿地(画像のオレンジ色)が多いので、微調整が必要になります。今回の場合なら、設計図の左右を反転させて、農業ゾーンを1マス広げました。

初期ペットはワーグでした。ワーグはRimWorld 1.3になって運搬ができなくなったので、戦闘にしか使えません。喘息を患っているので、戦闘面でも過度な期待はできません。

day1

まずは冷凍室となる部屋を作り、しばらくはここを作業部屋兼備蓄部屋として利用します。

1年目春4日 (入植者3名)

day4

2日目から農業とストーンカッターと研究を行い、この日、バッテリーが完成しました。

電力線は、露出していると美しさを下げるので、壁の中を通すと良いです。電力線やバッテリーは、屋根があっても時々ショートしますので、壁は燃えない岩製が良いです。

熱帯雨林は疫病が多いので、ヒールルートを多めに植えてあります。RimWorld 1.3で追加されたわらマットは干し草で作るので、牧草も植えてあります。娯楽施設も早めに作りたいので、木綿も植えてあります。

1年目夏4日 (入植者3名)

医術・交易担当がせん毛虫とマラリアにかかっているため、医術0の入植者が医療を担当する非常事態になっています。医薬品を使うことで、何とか死は免れそうです。建築・調教担当もせん毛虫にかかっているため、娯楽施設などの建築も後回しになっています。

熱帯雨林でプレイする場合は医療スキルが重要になるのですが、キャラメイクでのランダム作成が途中で面倒になり、ついつい妥協してしまいました。

day19

さらに、熱波が発生し、午後4時でも外気温が60度もあります。岩の塊を拾いに行くだけでも、軽い熱中症になります。寝室は28度なので大丈夫です。冷凍室は9度まで上がってしまいましたが、すぐに腐る物はありません。

その後、熱波が治まるまで室温を確認したのですが、外気温47度までなら、この冷凍室でも氷点下を維持できます。

1年目夏10日 (入植者3名)

day25

防衛陣地が完成して最初の襲撃が来たので、今回の防衛戦略をご紹介します。

襲撃が来たら、すぐにストーンカッター横の扉を開放すると、敵はこの曲がりくねった通路に侵入します。裏技ですが、敵との間が壁で遮られていても、斜めに開放した扉があると、そこの敵を一方的に近接攻撃できます。画像のように、バリケードと屋根で敵の移動速度を遅らせておくと、より効果的です。

バリケードの速度低下効果が土のうと同レベルに弱体化されていました。その代わり、フェンスが以前のバリケード並に乗り越えるのが遅いです。敵の侵入を遅らせる目的なら、フェンスが最適です。フェンスは材料も建築工数も少ないので、その点でも優秀です。

この拠点はその裏技をさらに応用し、作業部屋にいながら戦闘に参加できるようになっています。この部屋に彫刻があれば、戦闘中も心情が上がりますし、画像の教師のように、敵が接近するぎりぎりまで仕事をすることもできます。今回は敵が少ないので、スキル上げを重視して入植者だけで対応しましたが、敵が多い場合は、制限ゾーンを使ってペットも戦闘に参加させます。

手榴弾や最終ロケット兵器を持った敵が来ても、この防衛なら武器を使われることなく撃退できます。RimWorld 1.3で追加された機械化シロアリも、この方法ならおそらく完封できます。

この防衛は、破壊タイプには対応できませんでしたが、破壊対策は拠点の外で行うので、この拠点の設計自体はこのままで問題ありません。

ちなみに、まだせん毛虫は治らず、新たに2人がインフルエンザにかかったので、襲撃よりも病気の方が厄介です。

1年目夏13日 (入植者3名)

day28

RimWorld 1.3で追加された床のわらマットは、土と同じ美しさ-1ですが、土と違って家畜の泥汚れがほとんど出ず、移動速度が100%です。運搬ペットも利用する備蓄部屋や通路に良い床材です。野外の家畜の泥汚れは雨で流されますので、野外の床までわらマットにする必要はありません。欠点は、燃えやすさが150%(フローリングは22%)と極めて燃えやすい点です。

RimWorld 1.3リリース時は、わらマットの移動速度は100%だったのですが、アップデートで93%に調整されました。

そこで対策ですが、火災の原因はほぼショートなので、電力線の隣だけ土のままにしておけば、燃え移る可能性が大幅に減ります。ただ、敵の迫撃砲や放火で燃やされる可能性もあるので、今回は初めてなので使ってみましたが、基本的には使わない方が良いと思います。

1年目秋4日 (入植者3名)

ここまでで気付いた細かな変更点を書きます。

RimWorld 1.3からゾウの手懐けに失敗しても反撃されなくなりました。ロバやカリブーなど、ほとんどの草食動物が制限ゾーンを使えなくなった関係で、以前よりもさらにゾウの存在が際立つようになりましたので、積極的にゾウ集団を目指すと良いです。

手懐けの成功率ですが、表記の数字よりも明らかに低いです。体感的には2乗くらいです。表記50%なら実際25%、表記16%なら実際2.56%くらいの体感です。難易度や資産でストーリーテラーが調整しているのかも知れません。

サイコドローンが発生し、2人に過食症が発生したのですが、非常用食品があるにも関わらず、2人とも栄養補給ペーストばかり食べました。以前は禁止や設定に関わらず、心情に良い料理から食べたはずですので、仕様変更があったのかも知れません。

大氷原拠点の実例1.3の時の過食症では、許可していない料理も勝手に食べてしまったので、この時の現象は不具合だった可能性があります。

RimWorld 1.3になって、通信機の正面は空けておかなければならなくなりました。普通は空けておくものですが、私のようなぎっしぎしに詰め込んだ拠点の場合は注意が必要です。

1年目秋7日 (入植者3名)

拠点がほぼ完成し、疫病も治ったので、徐々にペットを増やしています。

コブラのメスを1匹手懐けたのですが、オスがいないと卵を産みません。コブラは出現率が低いので、オスのコブラが現れるまで、気長に待つしかありません。コブラは対生物に強く、制限ゾーンも使えるので、今回のような防衛では非常に強いです。

ゾウは、既に3頭います。熱帯雨林はゾウが多いですし、手懐けに失敗しても反撃されないので、毎日数頭ずつチャレンジしていれば、少しずつでも増やせます。RimWorld 1.3は、ゾウ集団を最も形成しやすいバージョンです。

ゾウを手懐けるついでにアルパカを2頭ペットに加えました。制限ゾーンを使えない草食動物は仕様変更が多いので、セーブして色々と調べてみました。

ペンマーカーなしの状態で手懐けに成功しても、時間経過で徘徊という状態になり、さらに放置すると、マップから去ってしまいます。ペンマーカーさえあれば家畜の状態を維持できますが、それでは定期的に徘徊が発生するので、ペンマーカーの周囲は壁かフェンスで囲った方が良いです。

制限ゾーンのある家畜は、支配下の扉を通行できますが、制限ゾーンのない家畜は、開放された扉は通れますが、閉じた扉は開けることができません。寝床の指定を利用すれば、毎晩指定の位置に移動させることもできますが、この方法でも、閉じた扉は開けることができません。

1年目秋8日 (入植者3名)

制限ゾーンのない草食動物を飼う方法として、3つご紹介します。どの方法もペンマーカーは必要です。

1つは、狭い部屋に閉じ込めて、そこにエサを置いておく方法です。雑草のない気候では、放牧させてもメリットがありませんので、この方法で十分です。エサを栄養補給ペーストにすれば、食費も節約できます。大氷原拠点の実例1.3では、この方法で大量のマッファローを飼いました。

次が、広い土地をフェンスで囲い、そこで放牧する方法です。フェンスは材料も建築工数も少ないので、広さの割に手間が少ないです。欠点は、広さに比例して毛刈りなども大変になることです。

day38

画像は、拠点外を自由に放牧させる3つ目の方法です。部屋にペンマーカーと家畜の寝床を置き、扉を家畜用出入口にすれば、日中は勝手に外へ出て雑草を食べ、夜はこの部屋に寝に帰ります。大量に繁殖しても、家畜の寝床を増やすだけです。寝ている間に家畜用出入口を禁止にしておけば、家畜をこの部屋に閉じ込めることができますので、その後、効率的に毛刈りを行えます。壁と家畜用出入口で囲えば部屋化できます(フェンスではできない)ので、ここで刈った毛などが劣化しません。建築・エサ・調教の手間が非常に少ないのが特徴ですが、定期的に徘徊が発生しますし、小型動物や子供は肉食動物に襲われやすいことが欠点です。

1年目秋10日 (入植者3名)

day40

タレットの研究が完了しました。トンネルタイプは、タレットを避けて入植者のベッドを目指す傾向がありますので、防衛陣地以外をタレットで睨んでおけば、トンネルタイプも防衛陣地に誘導できます。

この画像を見れば分かる通り、最初からタレットの射程に合わせて拠点の形やサイズを設計してあります。

1年目秋11日 (入植者3名)

day41

草食動物に屋外を自由に放牧させると、定期的に発生する徘徊が面倒ですので、厩舎(画像の緑枠)の隣にフェンスで囲った放牧場所(画像の白枠)を作りました。これで、普段は放牧させて、時々家畜用出入口を禁止にして室内でまとめて毛刈りできます。

制限ゾーンのない家畜は、調教が自然低下しません。制限ゾーンがある動物は定期的な調教が必要で、制限ゾーンがない動物はペンマーカーが必要、という区分かも知れません。

フェンスで囲っても、野生・家畜に関わらず、制限ゾーンを使える動物はフェンスを乗り越えられます。家畜を肉食動物から保護したい場合は、壁で囲った方が確実です。

作った後ですぐに気が付いたのですが、周囲をフェンスだけで囲うのではなく、5マス間隔くらいで壁を入れておけば、そこから屋根を張って、火災の延焼を食い止めることができました。いっその事、全部岩壁で囲うのも良いです。

1年目秋14日 (入植者3名)

迫撃砲の仕様が変わったのは公式発表で知っていたのですが、迫撃砲の研究が完了し、実際に作る段階になって、ようやく内容を理解できました。

まず、迫撃砲の建築に新たに強化バレルという材料も必要になりました。さらに、砲弾を20発撃つ毎に強化バレルの交換も必要になります。強化バレルは交易で買うことができる(調べた範囲では自作不可)のですが、1つ852シルバー(金額600)と高額です。ランニングコストを増加させることで、迫撃砲に頼った防衛を抑制したかったのでしょう。

しかし、金額が余りにも高く、その他のコストも考えたら、狂暴の波動994シルバー(金額700)の方が安上がりです。つまり、狂暴の波動で敵の迫撃砲を奪い、敵の迫撃砲を利用し、強化バレルを交換するよりも狂暴の波動で新たな迫撃砲を奪った方が安上がりということです。この方法なら、迫撃砲の研究も要りません。

正直、バランスの悪さを感じます。プラスチールで自作できるようにするなど、何らかの調整が必要に思います。

旧迫撃砲に近い仕様に戻すこともできますが、強化バレルさえ定期的に入手できれば、新仕様の方が優秀です。詳細は難易度カスタムをご覧ください。

1年目冬3日 (入植者3名)

建築担当者に創作意欲が発生したので、マップ上のヒスイとゴールドを採掘して、ヒスイ製豪華なベッドを作りました。狙い通り、幻の一品が完成したので、これを売って狂暴の波動などを買う予定です。

1年目冬4日 (入植者3名)

キャラバン隊でアイテムを売りに行き、狂暴の波動を買って、宙賊の拠点にやって来ました。狙いはもちろん、迫撃砲です。

day49

攻略の手順は簡単です。素早く小部屋を作り、その中で狂暴の波動を使い、動物が敵を滅ぼすのを待つだけです。RimWorld 1.3になり、何かしらの仕様や挙動の変化があるかとも思いましたが、今までと同じでした。

この時は気が付きませんでしたが、実際には狂暴の波動に仕様変更があります。その場面は2年目秋11日です。

動物の狂暴化が治まったら、ここを去る前に隠れた部屋を開けて、奪える物は奪ってから去ります。今回はゾウ3頭を連れて来たので、迫撃砲はもちろん、かなりの量を持ち帰れました。

帰りに中立派閥へ寄り、凶暴の波動やプラスチールなどを買いました。もちろん、反応炉とその後の戦闘の準備です。

1年目冬10日 (入植者3名)

蛮族の破壊タイプの襲撃が発生しました。まずはセーブして、色々な検証をしてみます。

day55

まず、何もしない場合、画像の囲った範囲を入り口から順番に破壊されました。トンネルの場合、開放された扉など、通行の邪魔にならない物は素通りされるのに対し、破壊タイプの場合、開放された扉であろうと、とにかく全部破壊されます。安全な侵入経路を考えて破壊するのがトンネルで、直進行軍のために全て破壊するのが破壊タイプでしょうか。

不思議なのは、壁を破壊し尽くした後、普通に通路に入ったことです。壁や扉は破壊するが作業台は無視するというAIなのか、ある程度壁を突破したら通常の襲撃に変わるのか、現時点では判断できません。

day55

次の検証では、入り口から自動式ショットガンで先制攻撃し、それから少し引いて、壁に隠れたゾウ集団に攻撃させました。入植者を無視して壁を狙うかとも予想したのですが、入植者に攻撃できる場合は普通に入植者を狙います。

ブリーチアックスを装備した敵が壁破壊担当かと思ったのですが、それらを倒した後は、弓兵であっても矢で壁を破壊しようとしました。トンネルには役割分担があるのですが、破壊タイプは単純に入植者を攻撃できない場合は壁を攻撃するのでしょう。

攻略法と言えるほど対処法は確立できていませんが、拠点入り口で先制攻撃し、敵に入植者を狙わせてから敵を誘導するのがやりやすいと思います。この方法で何度か試しましたが、だいたい無傷か軽傷で勝てました。

今回は、近接武器2人、自動式ショットガン1人だったので、敵を通路に引き入れましたが、軍用ライフル中心なら外で銃撃戦をするのも良いですし、近接武器でブリーチアックスと殴り合うのも良いと思います。ブリーチアックスは壁破壊に特化した武器なので、戦闘面は単純に戦力ダウンしています。

1年目冬13日 (入植者3名)

メカノイドの破壊タイプが発生しました。これもセーブして色々と検証してみます。

day55

まず、メカノイドは生物の多い場所へ向かうようです。そこまでのルートがあるかどうかではなく、単純に距離や量に反応しているようです。画像のように、離れた位置にゾウ集団を配備したところ、放牧しているアルパカの方へ向かいました。

あとで開発者モードを使って検証したところ、破壊タイプはベッドや寝床を目指すようです。この時も、アルパカの方へ向かったのではなく、家畜の寝床へ向かったようです。

進路の決定権ですが、最初は全てのメカノイドが一斉に動き出すのですが、途中で進路の判断が入り、そこからは機械化シロアリが先導するようになります。今回は拠点北西に敵が降下したので、拠点の北や西に来たのですが、敵の発生した方角によっては、正しく誘導するための囮が必要になるかも知れません。

day55

次は対策です。防衛陣地の入り口付近に兵力を集中し、そこに敵を誘導して、一気に攻撃するだけです。この画像のように、壁の内側から攻撃する裏技を利用すれば、短時間で圧勝できます。

この裏技を利用しない場合、機械化シロアリの範囲攻撃が厄介です。防衛陣地で戦うと壁が次々と破壊されますので、壁から離れた位置に岩の塊を並べ、そこで銃撃戦をすると良いです。味方を分散したり、少しずつ後退しながら撃てば、武器の性能差で勝てるはずです。

倒した機械化シロアリは、精密工作機械で寸断すると、プラスチール10個ほどになります。対策なしでは厄介な敵ですが、戦利品はおいしいです。

1年目冬13日 (入植者3名)

入植者も囚人も食事をしなくなる不具合が発生しました。

コメントで教えていただいたのですが、RimWorld 1.3.3055では、ペーストディスペンサがあると何も食べなくなる不具合があるようです。対策としては、アップデートしないのが一番で、アップデートしてしまった場合はペーストディスペンサを解体するしかありません。

次のアップデートで修正されてからプレイを再開しようとも思ったのですが、不具合に遭遇することも貴重な情報の1つですので、ペーストディスペンサを解体して再開します。現在の入植者には料理が得意な人がいませんので、しばらくは食中毒とも戦わなければならなくなりそうです。

この不具合は既に修正されました。

2年目春5日 (入植者4名)

day65

1年が経過したので、ここで全体をご紹介します。

拠点はほぼ完成しています。後は、病院用ベッドや迫撃砲を増やすかどうかです。食料や木材は資金源としても考えているので、多めに集めたのですが、トレーダーや商船がなかなか来てくれません。

ペットは、ワーグ1匹、アルパカ4匹、ブタ5匹、サイ1頭、ゾウ9頭、コブラ1匹です。最近は手懐けたい動物が全く出現していませんので、主に出産によって増えています。入植者の武器は、2人が近接で2人が銃です。ゾウが多いので、次の仲間は銃担当が欲しいです。

研究が遅れ気味なので、コンポーネント工作台を置く予定の位置にもハイテク研究卓を置いて、3人体制で研究を進めています。現在は、バイタルモニターを研究中です。

拠点の南側が宇宙船建設予定地です。ここに、スチール5マス、プラスチール4マス、ウラン1マスの備蓄ゾーンを作っておくと、反応炉に必要な素材がどのくらい足りないのか分かりやすいです。現在は先進コンポーネントとプラスチールが足りません。交易で買うための資金源として、農地をさらに増やすかも知れません。

2年目春10日 (入植者4名)

day70

ゾウ6頭がペストにかかりました。治療はもちろん、エサやりも必要になります。

こんな時は、一時的に調教項目を増やすと良いです。調教もエサやりになりますし、調教項目が増えるほど調教の自然低下が分散して、調教内容を忘れにくくなります。

RimWorld 1.3で家畜の寝床でも使用者を指定できるようになりましたので、薬草やエサの近くの寝床を優先的に使用すると、看護の際の移動距離が短くなります。今回は準備していませんでしたが、家畜用ベッドを作り、そこを医療用ベッドに設定しておくのも良いです。免疫速度が上がり、結果的に治療やエサやりの手間が減ります。

ブタなどが疫病にかかった場合は、すぐに屠殺するのも良いです。薬草やエサやその手間を考えると、すぐに屠殺した方が損失が少ないです。RimWorld 1.3で制限ゾーンすら使えない動物は、戦闘で使い捨てにすることもできません。

2年目夏6日 (入植者4名)

不要なアイテムや家畜を売り、反応炉に必要な素材がそろいました。現在、反応炉の研究中ですので、いよいよ決戦が近いです。

家畜の値段ですが、ブタやアルパカを計15匹売って、金額は2000程度でした。金額的には大したことはないのですが、草食動物ならエサやりが不要で、敵に襲われることもなく、どうやら調教の自然低下もないので、勝手に資産が増える点が便利です。

メカノイド破壊タイプ検証

前回のメカノイドの破壊タイプが簡単に撃破できたのは、防衛陣地がある方面から敵が来たことによる偶然の可能性もあります。そこで、反応炉を起動する前に、開発者モードを使ってメカノイドの破壊タイプを検証しました。

day86

敵の目標を知るために色々と試したところ、所有者のいるベッドを狙うことが判りました。画像は、入植者と家畜のベッドを全て拠点南に移し、それから開発者モードを利用してメカノイドの破壊タイプを6回発生させて、全敵が南へ来た場面です。人と家畜だけをここに移動させても敵は来ませんでしたので、ベッドが狙われることは確実です。つまり、トンネルと同じです。最初のメカノイド破壊タイプで機械化シロアリが入植者や家畜の方へ進んだのも、その方面にベッドがあったからでしょう。

敵は、ここまで直線的に来ました。途中に山などがあれば、それも破壊します。つまり、トンネルと違って防衛陣地への誘導は難しいと思います。

対策と言えるほど画期的な策ではありませんが、ライフル系武器を持った入植者が拠点外に出て、先制攻撃で機械化シロアリを倒してしまうのが基本になるのではないでしょうか。トンネルも、タレットで誘導する戦略が確立するまでは、先制攻撃が基本でした。

2年目夏11日 (入植者4人)

Version 1.3.3055でペーストディスペンサがあると何も食べなくなる不具合が発生していたのですが、Version 1.3.3056で修正されました。

早速ペーストディスペンサに建て替えます。

2年目夏15日 (入植者4名)

day90

反応炉は少し前に完成しましたが、起動する前に拠点の周囲に破壊タイプ対策の壁を作りました。

機械化シロアリの衝撃キャノンは、射程が26です。既存の外壁のさらに28マス外に木製壁を作り、機械化シロアリがこれを破壊して侵入したら、その内側から近接武器と自動式ショットガンで瞬殺するのが狙いです。

この作戦は、蛮族破壊タイプには成功しましたが、メカノイド破壊タイプには失敗しました。

敵が少ない段階なら、接近される前に軍用ライフルなどで倒す方法の方が安定しそうですが、これは検証しなくても展開は想像できるので、今回は接近戦の方法を試してみます。

人間の破壊タイプはおそらく問題ないのですが、敵を狙い撃つ際に木で命中率が下がらないように、大量の墓で木を生えないようにしておきました。もちろん、ゾウが怪我をして、人間で死体の運搬をせざるを得なくなった時は、この墓に埋める予定です。

2年目秋1日 (入植者4名)

21時にメカノイドが輸送ポッドで頭上に来たのですが、防衛ラインの外側(牧場部分)だったので、すぐに防衛陣地に戻ったところ、23時にマップ南東からメカノイド破壊タイプもやって来ました。連続襲撃の初回から同時襲撃です。

day91

まずは先に来た方のメカノイドに対処し、破壊タイプの動向を注視したのですが、挙動が予想外です。画像にも小さく写っていますが、南東の壁を攻撃する機械化シロアリと拠点入り口に向かってくる機械化シロアリに分かれています。

day91

拠点入り口に来たメカノイドは、そこから入り口を攻撃したので、こちらも外へ出て速攻で倒しました。南東にいた敵も向かって来たので、兵力を二分して挟撃します。範囲攻撃の敵に対して密集するのは危険です。このタイミングで入植者2人にペストが発生したのは、カサンドラらしい性格の悪さです。

機械化シロアリの銃は発動が早いので、どうしても最初の1発はくらってしまいますが、2人と3頭が軽傷を負っただけで勝てました。命の危険で言えば、ペストの方が危ないです。

おそらくですが、破壊タイプの行動パターンは戦闘モードと破壊モードの2つあります。戦闘モードに入ると、敵を攻撃できる位置へ移動します。襲撃発生直後やメカノイドが攻撃された時が戦闘モードで、今回の場合、拠点入り口に向かって来た機械化シロアリは戦闘モードだったのでしょう。

攻撃可能な対象がいない場合、破壊モードになるのでしょう。今回の場合、南東の壁を破壊していた機械化シロアリも、拠点入り口で戦闘が始まると、人へ向かって来ました。

戦闘モードの方が対処しやすいので、遠距離から狙撃銃などで刺激して、壁破壊を封じるのが良さそうです。

2年目秋2日 (入植者4名)

day92

この日もメカノイド破壊タイプでした。狙撃銃で刺激して、敵を通路に引き入れようとしたのですが、最初に機械化カマキリが2体来ただけで、そこで敵の行動が変わりました。戦闘モードか破壊モードかの見分け方ですが、画像のように機械化シロアリが先頭にいる場合は破壊モードだと思います。

壁が破壊されたので、ここで乱戦に切り替えました。壁がないので、ゾウが突撃しやすいです。

2年目秋3日 (入植者4名)

3方向から蛮族が計28人が攻めて来ました。機械化シロアリに破壊された壁を急いで建築し、普通に通路で防衛しました。

ちょうど直前にトレーダーが来ていて、蛮族の1グループと戦ったため、両者の落としたアイテムも戦利品としていただきました。

2年目秋4日 (入植者4名)

day94

宙賊破壊タイプが輸送ポッドで頭上に降下して来ました。頭上なのに破壊タイプというのはツッコミどころですが、頭に直撃して即死しかねない危険な位置でした。

前日の戦後処理で拠点から離れていたゾウも多かったため、入植者にもそれなりに被害が出ました。ペストで能力が下がっていた影響もあったでしょう。

頭上は、戦後処理も大変です。拠点の損傷が激しく、死体を見たことによる心情低下も避けられず、汚れによる心情低下や感染症のリスクもあります。ちょうど4人全員にサイコドローン(重度)も発生しているため、いつ精神崩壊が発生してもおかしくありません。

2年目秋5日 (入植者4名)

ペストの免疫は間に合ったのですが、その2人が精神崩壊しました。1人がスモークリーフ浪費で、もう1人がアルコール浪費です。心情に良い拠点ですが、輸送ポッド頭上と病気とサイコドローンが重なったら、耐え切れません。

このタイミングでメカノイド破壊タイプが南からやって来ました。1人はまだ精神崩壊中で、1人は免疫回復中でスモークリーフの酩酊状態が続いていますので、実質的に2.5人くらいの戦力で対応しなければなりません。

day95

壁に隠れて突破してきた敵を各個撃破する戦法を試してみたのですが、4体の機械化シロアリに広範囲の壁を解体されてしまい、とても隠れるどころではなくなりました。これがトンネルと違って厄介な点です。結局はゾウ集団のリリースで対応したのですが、それなりに被害が出て、小ゾウ1頭とサイ1頭が死んでしまいました。

戦後の治療だけでも大変なのに、壁とフェンスの再建、フェンスが破壊されたことによる徘徊対応にも迫られました。徘徊直後の1頭は連れ戻したのですが、離れた1頭は諦めました。正直、制限ゾーンのない動物は要りません。

機械化シロアリのダメージ調査

機械化シロアリの衝撃キャノンの威力を調査しました。

壁へのダメージは540、扉へのダメージは270です。プラスチール製なら1撃耐えることもできます。バリケードへのダメージは135で、タレットへのダメージも135で、ペーストディスペンサへのダメージも135で、塊へのダメージは9です。その他の物も135なので、壁へのダメージは4倍、扉へのダメージは2倍になるようです。

ちなみにカバーは、壁が最大75%、バリケードは55%、ペーストディスペンサは75%、塊は50%です。

つまり、真正面から銃撃戦を挑むなら、塊の後ろに隠れるのが圧倒的に強いです。衝撃キャノンの範囲攻撃にカバーは関係ありませんが、その他の銃弾は当たりにくくなります。

2年目秋6日 (入植者4名)

蛮族の破壊タイプ22人が南からやって来ました。このタイプが南から来たのは初めてですので、まずはセーブして、彼らの侵入経路を確認しました。

day96

青線が敵の侵入経路です。備蓄部屋の南にも1つだけ家畜の寝床があるのですが、そこへは向かわず、拠点東の大量の家畜の寝床へ向かって来ました。

ほぼ直線で進んで来ますので、敵の出現場所と向かった方角で、だいたいの目標地点は推測できます。途中の山で少しだけ西側を掘り進んだことから、岩盤部分は避ける判断があるのかも知れません。

ロードで戻り、今度はタレットに電気を通して再開しましたが、移動経路は全く同じでした。トンネルと違ってタレットを避けることはありませんし、敵のブリーチアックスはタレットの破壊も早いです。

再びロードで戻り、次は遠距離攻撃で刺激して、別の方向へ逃げてみました。近くの敵が反応して追って来ましたが、来るのは1人か2人で、深追いもしません。古代船を警固するメカノイドのような動きです。つまり、敵を任意の場所へ誘導することは不可能でしょう。

以前の蛮族破壊タイプを防衛陣地で対応できたのは、単純に防衛陣地の方角から敵が出現したからと推測します。

day96

それでは実際の対応です。拠点外枠の壁の内側で防衛すれば、4人対22人でも圧勝できます。敵は少しずつしか中に入ってこないので、動物の力を借りるまでもありません。

2年目秋6日 (入植者4名)

蛮族破壊タイプを撃退する直前に宙賊破壊タイプも来ました。治療の暇さえない連続襲撃です。しかも、輸送ポッドでてんでバラバラに降下してくるタイプですので、敵の行動も予測できません。とりあえず拠点の入り口をペットに守らせ、蛮族との戦闘をすぐに終わらせて拠点に戻ります。

day96

入り口から侵入しようとした敵2人はペットが瞬殺し、入植者も近くの敵2人を倒したのですが、その後、敵は画像のような経路で移動してきました。バラバラに降下した直後は近くの入植者やペットに反応するようですが、その後は破壊タイプらしく同じ場所を狙ってくるようです。

冷静に敵の人数と倒した人数を数えたら、あと1人か2人敵を倒せば撤退すると判ったので、この後、一気に接近して戦闘を終わらせました。

偶然かどうか分かりませんが、この日の破壊タイプ2連戦は、どちらも拠点東の家畜の寝床を狙って来ました。破壊タイプがベッドや寝床を狙うことは既に分かっていますが、最も数の多い場所が狙われやすいのかも知れません。この推測通りなら、家畜の寝床の位置を変更することで、敵を誘導することもできるかも知れません。

2年目秋7日 (入植者4名)

蛮族の狡猾タイプ38人が攻めて来ました。敵が多くても、防衛陣地で戦えれば安心です。

2年目秋7日 (入植者4名)

連合体破壊タイプが輸送ポッドでてんでバラバラに降下して来ました。ここで破壊タイプ誘導を試してみます。

day97

最初は南西の四角の位置に家畜の寝床を集中させておき、襲撃発生後に北の三角に位置に変えます。家畜の寝床は瞬間的に建設と解体が完了しますので、このようなことが可能です。

敵はまず四角の位置に移動し、次に三角の位置に移動すると思われますので、待ち伏せたり、集団から外れた敵を各個撃破していく戦略です。

予想とは異なる行動をする敵もいましたが、だいたいは防衛陣地とその近くで倒せました。手榴弾を1発くらい、コブラ1匹が死に、子ゾウが大怪我をしましたが、それ以外の被害は軽微です。

家畜の寝床を移動させる行為は無意味かも知れませんので、次はいきなり三角の場所に敵を集めて防衛してみます。

2年目秋8日 (入植者4名)

day98

南西から蛮族破壊タイプがやって来て、狙い通り、拠点北の家畜の寝床に向けて進んだのですが、その途中で風力発電機の隣の壁1マスを破壊されました。敵の出現場所から家畜の寝床までを直線で結ぶと、確かに拠点北西の一角が邪魔になっています。

気になったので、ここでもセーブして確認したのですが、この後で戦闘を避けると、敵は,謀着した後、△侶佻で壁を破壊しました。最初に大量の家畜の寝床がある場所を狙い、次に入植者のベッドを目指したのですが、,ら△愎覆爐里任呂覆、襲撃者の出現場所を基点に進路を決めたようです。

さて、この画像の続きが大変でした。壁を挟んだ攻防になり、近接1人が倒れ、残りの3人で防衛し、南東からは連合体のトンネルタイプも現れ、破壊タイプとトンネルが戦い、破壊タイプが倒れた味方を連れ去ろうとし、味方が先回りして味方を救出し、それから防衛陣地でトンネルタイプと戦いました。

day98

トンネルタイプはタレットを避けてくれるので、こちらの狙い通り誘導することができるのですが、戦闘で驚いたペットが勝手に動き出し、そのペットを見殺しにしないため、こちらもやや前に出て戦うことになりました。

破壊タイプ対策が確立していないのもありますが、現状、トンネルよりもかなり厄介です。

2年目秋10日 (入植者4名)

破壊タイプ誘導には、拠点の配置から綿密に計画する必要があったのですが、今からできる範囲で対応してみます。マップ全体を見せるため、この瞬間だけMODのCamera+を利用しました。

day100

拠点はマップ中央のやや西にあります。拠点の北東の四角部分に家畜の寝床を密集させると、マップ外周の水色の部分から破壊タイプが来た場合、拠点に触れることなく家畜の寝床に誘導できるはずです。

家畜の寝床までの誘導に成功したら、拠点入り口から狙撃銃で敵を刺激し、防衛陣地へ誘導してみます。

マップ南西(水色以外の位置)から破壊タイプが来た場合、拠点を破壊しながら家畜の寝床へ向かうことになるため、赤線の位置で迎撃します。赤線部分の迎撃については、実際に戦闘があった時にご紹介します。

まだ誘導の案の段階ですので、実際に成功するか、どう改善すれば良いか、今回のプレイで検証してみます。ちなみに、最初から破壊タイプ誘導に特化させたのが、この次にプレイした温帯森林拠点の実例1.3です。

2年目秋11日 (入植者4名)

day101

木製壁を岩壁に建て替えようとしたタイミングで、その位置に頭上からメカノイド破壊タイプが降って来ました。破壊タイプ誘導の目的で拠点外に家畜の寝床を置いた時の弱点は、輸送ポッド頭上への対応に遅れることなのですが、偶然か故意か、敵(カサンドラ)は即座に弱点を狙って来ました。

ただ、輸送ポッド頭上は人数が少なめ(今回なら5体)なので、すぐに隣接すれば、いつもより楽に勝てます。厄介な機械化シロアリも、隣接してしまえばただの1体です。

昼には準備タイプの宙賊も来たのですが、防衛陣地で対応できるタイプだったので、無傷で勝てました。

2年目秋11日 (入植者4名)

この日3度目の襲撃で、ついに包囲タイプが来ました。狂暴の波動を使って野生動物に敵を襲わせれば、迫撃砲の材料をまるまる奪えます。

ところが、RimWorld 1.3で予想外の調整が入っていたようです。なんと、動物たちは拠点の周囲を取り囲むばかりで、屋外にいる敵にはほとんど向かっていきません。念のため襲撃開始時にセーブしておいたので、ここで狂暴の波動を検証します。

味方の1人を拠点から締め出し、それから狂暴の波動を使って、殺人鬼化した動物を敵の所まで誘導してみたのですが、その味方を追いかけたのは近くにいた動物のみで、その他の動物は拠点に集まって来ました。多くの動物を誘導できなければ包囲タイプに勝つことはできませんので、これは失敗です。しかも、誘導した人物は高確率で死にます。

次の検証は大がかりのため、開発者モードを使いました。現在の拠点から反応炉以外を解体して、マップ端に作った小部屋に全員入れ、それから狂暴の波動を使います。すると、前回よりは敵へ向かう動物が増えたのですが、半数以上は小部屋の周囲をうろついています。

これらの結果から推測すると、殺人鬼化した動物は、近くの人に向かって行くようです。RimWorld 1.2までは、襲える人を最優先で向かって行ったのに対し、RimWorld 1.3では、襲えるか襲えないかに関わらず、近くの人に向かって行くようです。

他に考えられる方法としては、入植者全員でキャラバン隊を組み、マップを去る直前に狂暴の波動を使う方法です。実際にやってみましたが、狂暴の波動を使うタイミングがシビアですし、出る場所の近くに動物がいても失敗しますが、それらをクリアできれば可能です。

狂暴の波動を利用した防衛は、拠点へ向かってくる敵に対しては有効ですが、包囲や古代船には実用的ではありません。

day101

では、RimWorld 1.3で現実的な包囲対策ですが、迫撃砲と狙撃銃で敵を攻撃し、敵に迫撃砲建築を止めさせるのがおすすめです。今回の場合、迫撃砲1門と狙撃銃1丁で対応しましたが、何とか敵に迫撃砲を撃たれる前に成功しました。木の多い熱帯雨林では、敵の準備に時間がかかることが多いです。

戦闘後、敵の迫撃砲1門と強化バレル2つを燃える前に急いで奪いました。

2年目秋12日 (入植者4名)

3連戦を終えて、備蓄部屋もいっぱいになったので、キャラバン隊で不要なアイテムを売りに行きました。

資産が高いほど襲撃の規模が上がります。交易は、高難易度ほどレートが悪いので、売買するだけで資産が下がります。一時的に入植者が減るリスクと資産が下がるメリットを比較すると、いつ行くか判断が難しいのですが、連戦の後なら確率的に襲撃が発生しにくいです。

2年目秋13日 (入植者4名)

day103

拠点北からメカノイド破壊タイプが来ました。誘導に成功し、敵は拠点北東の家畜の寝床に向かって行きました。

拠点の入り口から狙撃銃で敵を刺激して敵を通路内に引き入れる作戦でしたが、狙撃銃の射撃後のクールダウンより機械化シロアリの射撃準備の方が早いため、すぐに反撃されて入り口部分の壁を破壊されてしまいました。

ペットが飛び出てしまった状況のため、このまま乱戦に移行します。正直、これだけのゾウ集団がいれば、普通にリリースするだけで勝てます。ただ、こんな戦い方は特定の気候でしか利用できないため、できれば使いたくありません。

開発者モードを使って、家畜の寝床の近くにスパイクトラップを置く方法も試してみたのですが、スパイクトラップによる攻撃では敵を防衛陣地に誘導できませんでした。ただ、家畜の寝床に集まるのは破壊タイプだけなので、ピンポイントで破壊タイプを攻撃できるのは便利です。

2年目秋14日 (入植者4名)

day104

連続襲撃最終日はトンネルタイプでした。トンネルは、タレットを避けてベッドを目指しますので、設計次第で防衛陣地への誘導も可能です。

この防衛の場合、敵は精密工作機械の隣の扉を狙いますので、その背後のスペースから敵を狙い撃ちます。通路入り口にペットを配備しておけば、ある程度はそこで削っておけます。

対策さえ知っていれば破壊タイプよりも楽です。

2年目秋14日 (入植者4名)

この日、反応炉の準備が完了しました。後は研究と素材集めですので、クリアは確実です。それでは、ここで今回のプレイを総括します。

まず、ペットの仕様変更が大きいです。制限ゾーンのないペットは、総資産を上げて、破壊タイプ誘導の邪魔にもなりますので、はっきり言って不要です。少なくとも、反応炉起動前に全頭売った方が良いです。制限ゾーンを使える動物の中では、圧倒的にゾウが優秀です。手懐けに失敗しても反撃されなくなったので、以前よりも集めやすくなりました。コブラにも期待したのですが、RimWorld 1.3ではリリースに頼る場面も何度かありますので、思ったほどには使えませんでした。

そして、新襲撃の破壊タイプです。防衛陣地に誘導するのが難しいので、屋外で乱戦をするか、壁が破壊されるのを覚悟するか、どちらかになると思います。メカノイド破壊タイプは敵が少ないので、リリースを利用して一気に隣接してしまえば、意外と被害が少ないです。危険なのは連合体や宙賊の破壊タイプで、これに対しては、結局、効果的な対処法は発見できませんでした。低難易度なら、家畜の寝床で誘導して、その周辺のスパイクトラップで削るのが確実な対処法です。

反応炉起動後の15日間で16回襲撃が来たのですが、その内の10回が破壊タイプでした。拠点をタレットで囲うと破壊タイプが来やすいという傾向がある可能性もありますが、まだ正式アップデート前のバージョンだったので、新襲撃の比率を意図的に上げていたのかも知れません。

迫撃砲に頼ってきた方は、RimWorld 1.3で迫撃砲の建築と維持に強化バレルが必要になったことが大きな障害になります。狙撃銃を併用するなどして、迫撃砲の比率を下げた方が良いです。

個人的には、狂暴の波動の仕様変更に驚きました。破壊タイプや敵拠点攻略には使えますが、包囲や古代船には使えませんので、以前よりも用途が限定されます。

食事や床材や防具も追加されましたが、積極的に使うほどの効果ではありません。

RimWorld 1.3の特徴を楽しみたい方は、熱帯雨林かサバンナで開始して、ゾウ集団を目指すのがおすすめです。破壊タイプには苦労すると思いますが、ゾウがいれば何とかなります。正直、温帯森林は熱帯雨林やサバンナよりも難易度が上がると思います。

資産データ

day104

画像を縮尺したため、数字が潰れていますが、X軸の日数は11日おきで、Y軸の資産は約24000おきです。最終的な総資産は96474です。

建物資産が緑線、生物資産が青線、アイテム資産がオレンジ線です。ペットが多かったため、いつもよりも生物資産が高めです。連続襲撃中もコツコツとアイテムを回収していたため、アイテム資産が大幅に上がりました。終盤に資産が下がったのは、大量のアイテムを交易で売ったからです。